segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

CIVILIZAÇÃO OWLLIANA - Parte Final

Agora, caros leitores, encerramos esta noite incomum com as informações mais completas sobre a cultura dos curiosos Owllianos - um povo nascido à imagem e semelhança dos Ancestrais.

Aproveitem a leitura!


Características Naturais
Pequenos (alturá máxima de um metro) e leves (peso médio de vinte quilos), Owllianos possuem o corpo envolto por grossas penas de coloração alva ou em tons de cinza. Seus braços são ligeiramente longos, com mãos humanóides e grandes penas horizontais emergindo de seus antebraços (que se abrem contra o vento, permitindo o vôo) e seus pés terminam em patas de ave, finas e desnudas à altura do joelho. Suas cabeças são grandes e redondas, com olhos enormes em tom amarelado e um pequeno bico escuro. Vestem mantos bem adornados e belos vestidos, à semelhança dos Homens Ancestrais.

Estrutura Política
De acordo com tudo que puderam aprender sobre a sociedade Ancestral, os Owllianos reconstruíram a democracia, tão característica deste período. Tanto Arislam quanto Ghym são governadas por um Regente, eleito formalmente pela população e detentor do poder legal sobre a cidade.
Não existem conselheiros, assessores ou qualquer intermediário entre o povo e o Regente: sua torre sempre fica no centro da cidade, e qualquer cidadão pode requisitar uma audiência para discutir problemas em sua administração e/ou propôr melhorias na mesma.
Logo, as leis e medidas fundamentais para administrar a cidade são formuladas a partir de assembléias bimestrais, denominadas Concílios. Todo membro da população tem direito a participar (mesmo os forasteiros que estiverem por ali) e votar pelo que julga mais necessário para seus pares durante o mandato (que dura uma década).

Aspectos Culturais
Existe muita coisa em comum entre a cultura Ancestral e os costumes praticados pelos Owllianos – da arte em geral à recionalidade moral. No entanto, a história ensinou aos Herdeiros de Gruunak a controlar seus poderes – logo, a manipulação de Metamagia é permitida somente em condições específicas, que não causem danos a outrem.
Outro aspecto peculiar em sua cultura é o interesse pela vida material – não apenas pelo passado hostil da Metamagia que tanto apreciam, quanto sua natureza dual (dividida entre o Mundo Real e o Mundo dos Sonhos). Por este motivo, os Metamagos de Gruunak realizam experimentos e análises com a Metamagia para, com o máximo em eficiência, cumprir este intento.
Por fim, o contato com os demais povos enriquece consideravelmente a cultura em Gruunak. Redlanders e Hennerianos tornaram-se parceiros comerciais e socialmente bem aceitos – ao passo que Dragonitas e Fenn-Rir mal os conhecem. O maior problema de relações está com os Elfos, que temem seu contato com a Metamagia, tão destrutiva no passado. Aos poucos, essa divergência torna-se superável, e as barreiras em Allaniya se abrem para os pequenos Herdeiros de Gruunak...

Religião
Algo interessante a ressaltar sobre a cultura dos Owllianos é a religião. O acesso livre ao Mundo dos Sonhos lhes permite o contato mais profundo com as Entidades Espirituais de Ghondaria e seu passado (ainda vivo nos devaneios da população). Eles sabem tudo sobre os Etos, principalmente Logus, mas não os consideram dignos de seu ardor. Em função de seu contato íntimo com a Metamagia, existe um consenso sobre o louvor à Gruunak, que se elevou ao patamar de Etos por permitir um elo tão profundo entre o espírito e a carne.
Assim sendo, eis a descrição breve do Criador dos Owllianos.

Gruunak, o Sábio Artesão
Outrora um talentoso Metamago a serviço de Logus, o sábio Metamago de meia-idade é lembrado como um bondoso Homem, de longos cabelos grisalhos e manto sóbrio, sempre com um livro à mão (representando a dedicação a seus estudos e esperanças para um mundo mais digno);
Mote: Gruunak buscou equilibrar o conhecimento com o mundo natural, e tal premissa se traduz perfeitamente nesta frase : “Usa tua vontade para transformar o mundo e crescer, mas deixe que a vontade do todo siga seu curso natural;”
Pecado: Gruunak condena qualquer um que ouse desrespeitar o mundo com seu conhecimento, causando sua destruição pela mais pura mesquinhez ou rancor;
Ordenações: Entre os maiores preceitos do Sábio Artesão, seus Sacerdotes devem exercer os seguintes:
  • Responsabilizar-se sempre pelo aprendizado constante de seu povo;
  • Não permitir que o conhecimento entre em conflito com o mundo natural;
  • Estimular o contato com os Mundos Real e dos Sonhos, para manter o equilíbrio entre ambos;
  • Manter o registro de história e crescimento de sua civilização.

Principais Guildas
Assim como acontecia com Homens Ancestrais e Redlanders, Owllianos possuem necessidades psicológicas de viver em sociedade. Por esse motivo, a criação e afiliação em Guildas torna-se confortável e, ao mesmo tempo, necessário para transpôr as limitações que lhes são naturais.
Segue a descrição da principais Guildas da sociedade Owlliana:
Biblioteca Gruunak: Uma das organizações mais relevantes para os habitantes da Ilha Gruunak, a Biblioteca que antes pertencia ao Metamago tornou-se fonte para referências sobre a Era Ancestral. Dia e noite, voluntários se propõem a explorar os tomos e registros ali guardados na busca por respostas sobre o mundo.
Seu patrono, o respeitado Metamago Howllard Bloomis, tomou para si o fardo de utilzar a Doutrina Metamágica para tornar real o mundo que seu criador sempre desejou. Como é o único Owlliano que leu o Diário de Gruunak, Howllard aparenta saber a resposta – por isso, tenta buscar apoio nos demais povos, antes que seja muito tarde.
Outra preocupação corrente entre os membros da Biblioteca é o assalto recente a um velho hangar, próximo à Oficina em Ghym. Ainda não existem pistas sobre quem teria roubado Glar'zhul, um poderoso Golem construído pelo Metamago, e desativado há alguns anos. Mercenários e emissários de Gruunak têm viajado por Ghondaria para encontrar os ladrões, ou qualquer indício que os conduza ao Golem, para evitar qualquer catástrofe;
Culto Asas da Mente: Com o intuito de preservar a imagem e a sapiência de seu criador, alguns dentre os mais dedicados historiadores Owllianos resgataram dados acerca da vida e obra de Gruunak.
Tais registros permanecem guardados em um museu, nas proximidades da Biblioteca Gruunak – acessíveis apenas para quem ingressou no culto. Seu principal membro é também o Regente de Arislam, Howllard Bloomis – por fornecer informações exclusivas para seus colaboradores.
No entanto, poucos membros desta Guilda permanecem na Ilha: atuando no desenvolvimento de relações com os demais povos, os Asas da Mente buscam ruínas e Relíquias Ancestrais que foram desenvolvidas por Gruunak – para motivos exclusivos e ocultos até mesmo da população Owlliana...
A influência desta Guilda se reflete na autoridade concedida para seus membros: atuantes na milícia e na resolução de assuntos burocráticos, os Asas da Mente atuam também na proteção pessoal dos Regentes – pois todo cuidado é pouco para proteger os indivíduos mais importantes em Gruunak..;
Sociedade das Lâminas Místicas: Em Gruunak, a Doutrina Metamágica é praticada por todos – mas, poucos são aqueles que conseguem utilizá-la em situações extremas, como um combate.
Designada para defender a população Owlliana de qualquer ameaça, os soldados da Irmandade das Lâminas Místicas unem o poder da Metamagia com a versatilidade comum aos duelos com espada.
Bem versados no manejo da Espada (símbolo de sua Guilda) e na combinação marcial da Metamagia, estes guerreiros são convocados quando a milícia local não possui força suficiente – em casos onde apenas a força máxima demonstra resultados.
Uma vez ingressando nesta Sociedade, o Magi-Duelista perde o contato com a sociedade Owlliana. Graças ao seu treinamento pesado, é comum que transtornos como a paranóia ou o descontrole emocional manifestem-se, gerando episódios de terror e morte na maioria dos casos.
O que a população não sabe é que a força dos Magi-Duelistas origina-se do emprego de rituais proibidos, que permitem a absorção de energias negativasm para o indivíduo. Assim, adquirem os conhecimentos acerca da manipulação Metamágica e de combates envolvendo este poder e, em contrapartida, recebe também o rancor e outros sentimentos que originaram essa essência..;
A Balança de Ouro: Situada na cidade de Ghym (o ponto de acesso entre Gruunak e os demais povos), a Balança de Ouro é a principal encarregada pela economia dos Owllianos. A partir da união de comerciantes e Bucaneiros, os produtos são comercializados por toda Ghondaria em rotas particulares e seguras, para comerciantes de outros povos, de confiança e bem relacionados com a Guilda.
Fundada e coordenada pela comerciante Clowlldia Goldfeather, a Balança de Ouro coordena também a compra de matérias-primas, como a madeira extraída em Highwoods e o ferro beneficiado em Redneck. A partir de taxas regulares à Guilda, comerciantes de ambos os lados contarão com o transporte (obtido com o apoio de navios fretados) e a proteção (mediante o pagamento de mercenários) da melhor qualidade;
Sacra Irmandade Metamágica: Fundada após a reconstrução da Catedral do grande Sábio em Ghym, esta Guilda visa educar as gerações futuras, preservando os ensinamentos deixados por Gruunak. Dessa forma, não apenas a prática na Doutrina Metamágica, mas a crença nos poderes do Metamago Gruunak.
Liderada atualmente pelo Metamago Owlldrey Whitewand, a Sacra Irmandade mantém viva a palavra e os sonhos de Gruunak, divulgando-as também para fora de sua Ilha. Peregrinações por toda Ghondaria são comuns para esta Irmandade, bem como sua intenção de auxiliar seu mundo com o poder que possuem.
Entretanto, tanta fé no Metamago e a crença em seu “dom Ancestral” tem atraído a ira entre outros povos – em especial, os integrantes do antigo Pacto Natural (Elfos, Dragonitas e Fenn-Rir), que sentiram na pele as consequências do manejo inconsequente da Doutrina Metamágica...

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Saudações, caros visitantes. Esta é uma noite ideal para histórias, por lembrar muito os desertos onde nasci - e nada melhor que uma história para aquecer o coração de viajentes, não é mesmo?

Aproveitem a leitura deste novo fragmento da Noite Sem Fim!

Parte Seis

O incessante vendaval das terras ermas foi o disfarce ideal para Maxwell, juntamente com a carroça que guiou à escuridão. No centro de um descampado, paliçadas foram erguidas irregularmente, às pressas.

- Mantenham a calma. - Disse, aos passageiros esperançosos do coche. - Fiquem no carro até que eu os avise.

Deixou a carruagem para esgueirar a cerca para espiar o seu interior, na busca de algo que o ajude em seu plano. Percebeu a presença de duas tendas: uma muito grande, provavelmente usada como alojamento para os escravos; e outra menor e aparenemente confortável, cercada por barriletes e caixas de suprimentos.

O movimento irregular de sentinelas pelo território também foi percebido - não mais que cinco, armados com espadas e carabinas. Havia um sexto vigilante nas proximidades, alojado em uma modesta torre de vigília, no centro do acampamento.

A escuridão privou seus olhos de quaisquer outros detalhes, irrelevantes para o Autômato que já sabia como agir. Concentrou-se em si próprio para ultrapassar aquela fresta, e a transformação é iminente.

Uma vez dentro do acampamento, Maxwell aproximou-se da tenda menor pelos fundos, modificando seu corpo com facilidade para ultrapassar os seus limites. Entre as camas improvisadas dos guardas lá fora, um homem dormia tranquilamente. Seu robusto abdômen balançava com a respiração pesada, e o fino terno que trajava o identificou como líder do bando.

Seus roncos foram abruptamente interrompidos pela falta de ar, ocasionada pelo estrangulamento. Maxwell apertava com força o seu pescoço, para que nenhum ruído tornasse mais difícil a sua missão. A inconsciência do sujeito foi o alívio para o invasor, que não pretende assassinar seres humanos - por piores que sejam suas atitudes...

Apagando a lamparina, o Autômato esperava convocar os sentinelas para uma emboscada, e o truque deu certo. Dois guardas entraram, motivados pelo sono, e sequer viram o que os nocauteou. Sua paciência inumana permitiu realizar o truque novamente, e todos ali detidos foram presos com amarras e mordaças improvisados.

A confiança deixou Maxwell Despreocupado, a ponto de não mais manter a discrição. Dirigia-se à tenda maior quando um estrondo lhe surpreendeu pelas costas. Viu o seu braço desprender-se do corpo, antes que qualquer reação fosse desencadeada...


- Ora... Parece que minha pontaria está piorando... - Uma voz embriagada vinha do alto, mais exatamente da torre de vigilância. Desceu as escadas com total displicência, uma das mãos carregando uma garrafa de uísque barato. Em bolsos e coldres, carregava consigo várias armas de fogo: rifles, revólveres e carabinas embainhadas em cada flanco, como espadas.

Com o andar trôpego, manteve uma boa distância do seu alvo, ainda paralisado pela surpresa. Não esboçou qualquer tipo de reação pelo ferimento, muito menos pelas lamúrias que vinham da tenda.

- Engraçado... - Entre um soluço e outro, o bandoleiro tentava manter a seriedade. - No meu tempo, as pessoas gritavam feito loucas quando perdiam um braço.

Maxwell permaneceu quieto, recolhendo seu braço para reatá-lo a seu corpo em segundos. Voltou-se para o pistoleiro, olhos fixos em seu semblante ébrio.

- Vai se arrepender por isso, bandido.

- Ah, é mesmo? - O ar zombeteiro daquele mercenário aumentava o descontrole do Autômato. - Pois eu aposto uma garrafa de uísque que você não me acerta um golpe que seja.

Bebeu em um só gole o conteúdo da garrafa, e a largou no chão para empunhar um de seus rifles, apenas com a mão esquerda. Sua postura confundiu Maxwell, pois a arma mais parecia uma espada longa em sua mão - pronta para o ataque.

Suas mãos pulsaram em ritmo acelerado, anormal até mesmo para o seu comportamento habitual. O anseio por uma luta o enervou completamente, o sangue fervia em suas veias.

- Estou esperando! - O bandoleiro demonstrou impaciência, vacilando em sua postura. Os punhos cerrados do Golem dão lugar a lâminas finas e longas, e um salto para frente indica o início do confronto.

Para quem estava no interior da tenda, opressão e desespero deram lugar à curiosidade pura e simples. Alguns aproximaram-se da entrada, desafiando reprimendas dos mais velhos para ver o que acontecia lá fora.

Seus olhos registravam um espetáculo ímpar. Um jovem humano com espadas no lugar das mãos investia com ferocidade contra Clint, o bandido mais perigoso daquele grupo. Este, bêbado como de costume, conseguia evitar os ataques com perfeição - seja desviando na hora certa, seja defendendo-se com o rifle que inha em mãos.

Podiam constatar o cescente rancor do atacante, mais pela teimosia de seu adversário. Em nenhum instante pensou em atacar, como se tudo aquilo o divertisse. Havia quem dissesse que o velho bandoleiro sorria de tão satisfeito, talvez por ter uma carta na manga...

- Vamos, maldito! - Maxwell deixava-se inflamar pela crescente frustração. - Lute comigo!

- Para quê, se assim está mais divertido? - O sujeito se conduzia por sua embriaguez, fluida em cada passo de sua dança macabra. - A não ser que já esteja entregando o ouro...

As zombarias de Clint causavam a imprecisão nos ataques de Maxwell. Não entendia bem o porquê de atacá-lo com tamanha brutalidade, pois seu rosto parcialmente oculto pela barba longa era praticamente humano.

A distração permitiu que uma brecha se abrisse em sua guarda, e o velho causou-lhe o desarme. Em uma fração de segundo, o Autômato se viu surpreendido pela lâmina engastada de seu oponente, perigosamente próxima de sua garganta.

- Se não fosse tão bonzinho, você esteria mal. - O bandoleiro sorriu, apesar dos soluços.

Maxwell extrapolou a lógica em seus movimentos. Avançou com indiferença à baioneta que perfurava seu corpo e, com suas lâminas, visou a cabeça do seu inimigo.

No entanto, apenas retirou-lhe o chapéu envelhecido, e seus cabelos louro-acinzentados desprenderam-se da trança. O distinto par de orelhas, finas e pontiagudas, resgataram novas memórias para o Autômato.

- Um Elfo!

Sua postura mudou completamente ao perceber a netureza daquele mercenário. O espectro da sua visão passou a ser escarlate, e seu corpo estava um pouco mais leve. Não sentia mais o controle em suas mãos e pés, como se algo além de sua compreensão assumisse as rédeas de seu corpo.

O bandoleiro também percebeu a mudança nos ares e retirou das costas o segundo rifle. Empunhava um em cada mão, combinando esgrima e artilharia em uma postura singular - e confusa para observadores.

Maxwell estava completamente fora de si, um mero espectador de sua conduta. Cada poro de sua pele exalava um curioso vapor, como se próximo da ebulição. Suas mãos haviam voltado ao normal, mas pulsavam com força e velocidade.

- Venha, garoto... ou seja lá o que você for. - Pigarreou o bandido, à espera do verdadeiro combate. Mas isso não era necessário: o Golem o atacou com exímia agilidade, seus punhos transformando-se em pesados malhos de carne.

O Elfo parecia indiferente à nova ameaça, e manteve-se concentrado na defensiva por alguns instantes - como a presa encurralada, procurando por uma rota de fuga. E a idéia lhe vem de súbito.

Aparou o ataque com um dos rifles, atirando com o outro em uma das pernas de Maxwell, que perde o equilíbrio na mesma hora. Outros três tiros irrompem no ar, cada um destes arrebentando os membros ainda ativos do Autômato.

- Sabe... foi realmente divertido. - O enfado estava presente nas palavras do ébrio. - Mas, agora tenho que acabar com esta farra...

Os gritos de horror e olhares estilhaçados da tenda foram os últimos registros de Maxwell, antes que a dor lancinante do último disparo lhe conduzisse à inconsciência...

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

CIVILIZAÇÃO OWLLIANA - Parte Um

Saudações aos visitantes! Esta noite, contarei um pouco sobre um dos povos mais curiosos de meu mundo: concebidos pelo manejo preciso da Metamagia e vivos pela distorção temporal denominada Dissonância, os Owllianos da Ilha Gruunak mostram-se sempre cooperativos com a população ghondariana - sem, no entanto, revelar qualquer intento da sua parte...

Apreciem a leitura!


A Ilha dos Sábios
No apogeu da Era Ancestral, a manipulação da Metamagia tornou-se o maior dos legados para os habitantes de Greenlands. Na condição de líder deste povo, Logus sempre buscou o ápice de sua civilização, sem medir esforços ou consequências para cumprir suas escolhas.
Um dos principais erros de conduta tão mesquinha foi a morte gradual da vida no Oeste, e a oposição de alguns manipuladores tornou-se natural (pois seu conhecimento vinha do respeito ao Destino e seu respectivo equilíbrio). No entanto, poucos fizeram a diferença como Gruunak fez.
Admirado por muitos por sua genialidade sem precedentes, Gruunak possuía o talento nautral para a Metamagia: sua prática, para ele, era tão fácil quanto respirar. Com a devida concentração, poderia fazer o que quisesse – e, da mesma forma, não faria o qualquer coisa conra seu mundo.
Genioso como poucos, o simpático Metamago confrontou-se com Logus, por não desejar a Guerra como seu líder fazia. Sabia que algo estava errado, e preferiu não se envolver. Considerado traidor dos Homens, logo soube que Logus forneceu ordens para caçá-lo e julgá-lo por alta traição – mas, em virtude do respeito que adquiriu entre os Metamagos, ninguém ousou colocar-se no seu caminho.
Graças a um ritual conhecido por poucos, Gruunak fez emergir uma ilhota no Mar Aberto, e lá construiu sua morada. Deixou a Guerra para trás, graças a rituais de proteção, e viveu em paz por um bom tempo. Como o amante da vida que sempre foi, Gruunak começou a moldar padrões do Destino como melhor aprouvesse aos seus caprichos – entre suas criações, destacam-se o Tourrag (réptil bípede de grande agilidade e resistência) e os primeiros Owllianos – uma fascinante fusão entre um ser humano com uma coruja.
Com o apoio de seus auxiliares, Gruunak conseguiu aprimorar a Metamagia a um ponto inatingível para sua cultura, em tempos de Guerra. Autômatos, Motores Arcanos e outros projetos foram postos em prática e, no mesmo ritmo da Metamagia, a mentalidade dos Owllianos desenvolvia-se. Aos poucos, o próprio Metamago ficaria satisfeito com sua criação aprendendo a viver em sociedade e desenvolvendo cultura. Posteriormente, o maior contato com o Mundo dos Sonhos (por ele descoberto em suas incessantes pesquisas) tornou possível a mudança de seus hábitos – logo, projetos mecânicos deixaram de ser interessantes, por não se aproximarem da vida propriamente dita.
Até que o término da Guerra chegasse, graças aos caóticos efeitos da Dissonância. Por maiores que fossem suas proteções místicas, a Ilha Gruunak também foi afetada. Seu criador teve um final semelhante ao de Logus, e sua morte resultou no maior contato com o Mundo dos Sonhos – despertando em seus pupilos a humanidade qua antes cabia apenas ao seu criador.
Muito tempo se passou, e Ghondaria transformou-se completamente – mas nada se sabia da Ilha Gruunak, até que os Owllianos surgissem com sua hospitalidade e conhecimentos ímpares (sinais suficientes para, após tudo que aconteceu, causar temor em todos que respeitam a história...)

As Moradas do Saber Perdido
Em função do tamanho físico da Ilha e da própria estatura de seus habitantes, Gruunak possui apenas duas cidades – com espaço e acomodações suficientes para todo seu contingente étnico.
Ainda que possua traços da arquitetura Ancestral, suas torres são altas o bastante para que alcem vôo e, ao mesmo tempo, estabeleçam pontes e passarelas entre cada construção.
A Metamagia não se faz presente da forma clássica, com autômatos no serviço braçal: graças à conexão de máquinas com as torres de moradia, braços mecânicos e outros acessórios são manipulados – como se cada torre correspondesse a um autômato. À altura do solo, permanecem sob proteção as construções erigidas pelopróprio Gruunak
Segue agora a descrição das Cidades Gêmeas da Ilha Gruunak, bem como os aspectos que melhor as descreve.

Arislam, o Recanto Ancestral
População: 2.500 habitantes (95% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 8.500.000 B$;
Liderança Política: Howllard Bloomis, grão-mestre da Biblioteca Gruunak;
Referência Cultural: Ao redor da suntuosa mansão que pertenceu a Gruunak, as torres de Arislam emergem no horizonte. No interior da casa, eruditos estudam noite e dia os tomos e registros pertencentes ao respeiável Metamago, incumbindo-se também de sua proteção.
Ultimamente, a função destes estudiosos é a busca de rituais e procedimentos Metamágicos que visem a reconstrução da ordem natural em Ghondaria – em outras palavras, a quebra dos limites na manipulação da Doutrina Metamágica, e a eliminação da Dissonância, algo muito difícil de ser evitado.
Em Arislam está sediado o Culto Asas da Mente, destinado a proteger a memória e trabalhos desempenhados por Gruunak, e a Sociedade das Lâminas Místicas – composta pelos melhores Magi-Duelistas de toda Gruunak, e com a finalidade para proteger seu povo.

Ghym, a Terra da Ascensão
população: 1.879 habitantes (95% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 10.000.000 B$;
Liderança política: Clowlldia Goldfeather, patronesse da Balança de Ouro;
Referência Cultural: Apesar de sua localização, entre as colinas escarpadas na costa da Ilha, Ghym possui elevada importância comercial e cultural não apenas para os Owllianos, mas para os demais povos ghondarianos.
Nos arredores da Grande Oficina de Gruunak, onde muitos de seus trabalhos se concretizaram, suas torres emergem na encosta, com destaque para o Farol: a maior dentre todas as torres em Gruunak, que sempre mantém-se iluminada para os viajantes no Mar Aberto.
Para todos que vivem na cidade, a Oficina tornou-se um lugar especial graças à Elevação de Gruunak, como ficou conhecida sua morte. Graças a um intenso desequilíbrio no Destino, Gruunak desvaneceu-se em energia, e tal essência resultou na sensibilidade para seus rebentos.
Desde então, este lugar transformou-se na Catedral do Grande Sábio, local de adoração para todos os Herdeiros de Gruunak, e também a sede para a Sacra Irmandade Metamágica – culto que coordena e defende a prática Metamágica pelo bem de toda Ghondaria.
A cidade também sedia a Balança de Ouro, responsável por toda transação mercante com outros países e pela manutenção no Porto de Ghym (em um acordo cooperativo com os comerciantes).

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Enfim, continuemos com mais uma parte desta história, a todos que a acompanham com frequência. Aproveitem a leitura!

Parte Seis

"Aquela garota pagará caro por isto!".

A mente de Ledger estava consternada pelo truque de Olívia, e o mesmo raciocínio passou a ser utilizado para traçar seu plano de fuga.

Observou atentamente a situação: estava escoltado por quatro guardas, armas em punho e apontadas em sua direção. O líder ficara para trás, e isso facilitava um pouco mais a situação.

Olhou discretamente para os lados, além da escuridão de becos e vielas. Parecia satisfeito com a movimentação quase imperceptível que seus olhos treinados captaram, a ponto de assobiar sem o menor compasso.

- Ei. - Um dos sentinelas o empurrou com a coronha de seu rifle. - Pare com isso.

Ledger persistiu com o ruído escarnecedor, até que novas reações distraíssem a escolta.

O momento ideal para sua fuga chegou, e o tom mais elevado do assobio foi o sinal para seus comparsas, que atacaram o comboio furtivamente.

Seus corpos foram recolhidos, e todo o sangue foi contido - medida fundamental para evitar confusões com as autoridades. Ledger estava livre outra vez, e com seu inseparável revólver nas mãos.

- Já sabem o que fazer. - Sussurrou a todos.

Como resposta, cada um dos comparsas desapareceu na escuridão urbana.


A casa de Annabell estava muito além da imaginação de Olívia. Uma mansão requintada de pedra, aos moldes da fina arquitetura Ancestral. Entre os móveis e adereços de luxo, muitas estantes de livros e papiros bem protegidos da decomposição.

- Por favor, fique à vontade, minha jovem. - A postura incisiva de outrora dissipou-se no rosto da anfitriã. Olívia pensou estar no paraíso e analisou de perto os títulos em cada estante. Annabell retornou à sala com duas xícaras de chá quente.

- Pelo visto, apreciaste minha coleção...

- É quase tão grande quanto a Biblioteca da cidade! - A jovem estava no mais profundo êxtase, como uma criança. - Tanta informação sobre nosso mundo...

Annabell riu frente a tamanho entusiasmo, como se a visse alguns anos mais jovem.

- Na verdade, boa parte destes não pertencem à Biblioteca. São o legado de minha família, e o acesso a eles deve ser limitado. Entretanto, sua dedicação me lembrou a mim mesma, e por isso queria lhe mostrar algo.

Deixou o livro de capa rubra que trouxe consigo sobre a mesa da sala e, na estante que há pouco a jovem vasculhou, retirou outros três volumes idênticos, de capa feita com o mais fino couro.

- Os professores me comentaram sobre a sua busca por dados acerca de Golens.

- Sim... - O embaraço tomou Olívia, lembrando-a novamente dos olhares de estranheza dos bibliotecários. - Eu já os pesquisava quando servi à Companhia Sandwolves, e acabei me deparando com um espécime singular.

Annabell franziu o cenho, de tão interessada no assunto.

- Descreva-me o espécime, o quê o distingue de outros tipos de Autômato. - A senhora mantinha seus questionamentos, como se a um passo de uma constatação.

Dois goles do saboroso chá foram necessários para que Olívia retomasse o seu discurso.

- Ele não possui nenhum sinal que o identifique como um Golem. Seu corpo é idêntico ao de um ser humano, e apenas a sua conduta é tão mecânica quanto um Autômato: sem qualquer sensação e/ou sentimento...

Annabell nada diz, concentrada nas palavras de sua visitante.

- Além disso, situações de risco alteram sua conduta, para uma programação defensiva previamente engatilhada. Pelo que pude perceber, seus reflexos são muito apurados e seu corpo é a única arma de que dispõe.

- Entendo. - A bondosa anfitriã tem nas mãos um dos livros que retirou anteriormente. Seus dedos passearam pelas páginas amareladas do tomo pacientemente. - Agora... Responda-me uma dúvida: como ele utiliza seu corpo em combate?

Alguns instantes de silêncio foram necessários para resgatar as memórias recentes da viajante - fatos que preferia esquecer em consideração a Maxwell.

- Ele possui controle total sobre sua composição, transformando-a em armas mortíferas a seu bel-prazer.

Um apressado gole de chá conduz a Prefeita a uma resposta clara. Colocou o livro aberto sobre a mesa, e seus dedos marcaram as páginas que registravam tal conclusão.

- Então, acho que já sabemos o quê você encontrou, minha jovem.

Olívia observou cuidadosamente cada uma das imprecisas anotações, fórmulas e esboços - aliás, bem semelhante À fisionomia do próprio Maxwell - que nunca viu em pesquisas anteriores a esta.

- Este tipo de Autômato foi desenvolvido pouco antes do término da Guerra pelo legendário Gruunak, o maior Metamago que já existiu. Sua composição básica inclui a fusão de mercúrio em um corpo recém-falecido, fresco o bastante para ser reanimado desta forma.

- Gruunak? - A jovem arqueóloga pouco faz para conter sua contrariação. - Eu pensava que a Guerra o tivesse levado ao isolamento...

- Não foi exatamente a Guerra que causou o seu isolamento, cara Olívia. - Annabell retirou o livro da mesa, o marcando com uma fita vermelha de seda. - Mas presumo que você poderá ver isso com seus próprios olhos.

A jovem percebeu que horas eram: o tempo passou tão rápido que logo se constrangeu por ocupar o tempo livre daquela dama.

- Peço desculpas por tomar o seu tempo, Senhora Willard.

- Não se incomode, minha cara Olívia. - Annabell tomou um último gole de chá antes de conduzir sua visitante à porta. - Tive minhas razões para mostrar-lhe o que tanto procurava. E não se esqueça disto aqui.

Suas mãos idosas entregaram o livro para a viajante, relutante em recebê-lo.

- Não, eu não posso aceitar, Senhora...

- Aceite-o como um presente. - Insistiu a Prefeita, com o máximo de cordialidade. - Pois uma pessoa tão obstinada quanto você merece ter o mundo à sua total disposição.

Olívia se despede com entusiasmadas mesuras, prometendo devolver o livro assim que concluísse sua busca. Em seu retorno, à estalagem, a viajante pensava apenas em retomar sua jornada - sem perceber, no entanto, que um velho conhecido lhe seguia de perto, bem ciente de seus propósitos...

quarta-feira, 23 de novembro de 2011

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Bem, bem, bem... Depois de uma longa permanência em meu próprio mundo, volto a este para contar mais sobre minha terra. Esta noite, darei continuidade à Noite Sem Fim - pois acredito que muitos de vocês estejam curiosos sobre a história.

Aproveitem a leitura!

Parte Cinco

- "Espere-me no portão da Academia quando 'anoitecer". Que idiota!

O vento frio tornou a espera de Olívia muito mais difícil. Com um relógio prateado de bolso nas mãos, conferia o horário novamente.

Meia-noite em ponto.

Não aguentava mais esperar por uma proposta tão vazia, e voltava para sua estalagem quando esbarrou em um manto encapuzado.

- Ora, se não nos vemos de novo! - A voz rouca lhe era bem familiar, remontando seus tempos de graduação em Carson.

A jovem sente a pressão atar-lhe o antebraço, e sua intuição mostrou-se acertada.

- Não esperava vê-lo tão longe de casa, Ledger. - A entonação cínica tornou-se, para ela, sua melhor defesa. - No mínimo, levou bronca de seu patrãozinho...

Apenas o murro certeiro do sujeito conseguiu aquietá-la, e o desequilíbrio a levou ao chão pavimentado.

- A língua sempre afiada, não é? - O valentão nada fez para conter sua ira, para o total contentamento da viajante.

- E você, sempre agindo pela covardia... - Uma escarrada rubra tingiu a rua. - Por isso que nunca será mais que um capanga.

Veias estouravam na testa de Ledger, e a impaciência guiou suas mãos até o coldre em sua cintura.

- Você tem sorte, garotinha. Se o Don a quisesse morta, eu já o teria feito há anos.

Por mais que tentasse esconder, Olívia sabia bem disso. Aquele homem trabalhava para Don Knives, um dos bandidos mais temidos em toda Ghondaria. E no seu grupo, a infame Confraria dos Coiotes Escuros, trabalhavam os assassinos mais cruéis do deserto.

- Mas eu não tenho mais nada que possa interessar ao Don. Nem faço mais parte da Companhia, como você já deve saber.

- Eu não sei o que o chefe quer com você, garota. - Pigarreou. O ruído da folga em seu coldre indica o meio escolhido para sua intenção. - Mas não estou te dando uma escolha. Virás comigo até Carson, querendo ou não.

- Não seja tolo, Ledger. - Indagou a jovem, segura de si. - Para tudo neste mundo há uma escolha!

O estalo de armas engatilhando surpreendeu o bandido que, a esta altura, já estava cercado por quatro guardas a serviço de Magdalene. Cada um destes manteve seu Rifle em riste, visando a cabeça do surpreso fora-da-lei.

- Eu aconselho a não se mexer, cavalheiro. - Olívia reafirmou seu ar zombeteiro, enquanto limpava seu nariz ensanguentado com um lenço de seu bolso. - Do contrário, meu amigos podem não ser tão gentis...

Ledger deixou que os guardas o algemassem, para ser imediatamente conduzido à prisão. Ficou encarando a jovem no mais absoluto silêncio, com um sinistro sorriso. Ela sabia bem o porquê de tudo aquilo: como braço direito de Knives, ele logo estaria livre para persegui-la por onde quer que fosse.

Um homem de porte distinto aproxima-se da jovem. Seu fino traje vermelho, adornado por dragonas douradas em cada ombro, reforçavam sua posição perante os demais guardas.

- Agradeço em nome da guarda de Magdalene, por seu apoio.

O embaraço ficou evidente em Olívia.

- Diga o que podemos fazer para recompensar sua astúcia.

Antes que qualquer resposta ficasse clara, uma mulher se aproxima. Vestia um longo manto, branco e fino como a seda. Seus cabelos igualmente alvos pairavam no céu noturno, e seu rosto bem talhado pelos anos de vida denunciavam sua longa carreira.

- Não preocupe-se com isto, General Blake.

- Oh. - Uma mesura cordial foi a melhor resposta para a súbita presença daquela dama. - Como desejares, Senhorita. Se me derem licença, providenciarei o cárcere para o recém-capturado meliante.

Uma nova mesura complementa o fim da conversa, para o enfado das mulheres.

- Esses cavalheiros seriam mais eficazes, se a formalidade não fosse tão constante... - O desabafo daquela senhora despertou o bom humor de Olívia, e seu sorriso mal pôde ser contido.

- Então, finalmente conheço a jovem que causou comoção entre os alunos da Academia. - O discurso informal prosseguiu, com satisfação. - Qual o seu nome?

- Redfield. Olívia Redfield. - Apresentou-se, intimidada por tão singular presença.

- Muito prazer, Olívia Redfield. Me chamo Annabell.

Mas tal apresentação era dispensável para ela, por saber muito sobre a Prefeita de Magdalene. Já tinha visto aquela mulher durante sua graduação, ainda que à distância; mas o exemplo de altruísmo e determinação de sua linhagem permanece vivo até hoje.

- Agora, que tal sairmos do frio e bebermos um bom chá em minha casa? Pois tenho algo importante para lhe mostrar...

sábado, 29 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO FENN-RIR

Saudações mais uma vez, caros leitores. Venho agora contar-lhes um pouco sobre a mais enigmática das linhagens ghondarianas: os Fenn-Rir, filhos da neve e guardiões de uma história desprezível da Tundra...

Aproveitem a leitura!

Os Predadores do Leste
Graças à influência do Tecelão, Ghondaria transformou-se em um lugar exótico: por encontrar-se na incisão de áreas climáticas distintas, existe floresta tropical de um lado, e tundra glacial do outro. No entanto, algumas lendas atribuem à essência de Fenn a responsabilidade sobre o clima de Bohrran,
De alma serena e límpida como a neve, Fenn sempre ficou mais distante dos demais Primevos: ainda que a maioria apreciasse sua sabedoria e lealdade, sentia-se solitário e sem um espaço para reinvidicar como seu.
Até que o impensado pelos demais fosse feito. Graças ao temor dos demais Primevos, as terras nevadas do Leste permaneciam inabitadas – e Fenn logo a tomou como suas, formando o território de Bohrran (“Terra dos Bravos”, segundo a Primeira Língua).
Para aplacar sua solidão, combinou a neve com seu próprio sangue para criar Själla, a primeira Fenn-Rir (“Filhos de Fenn”) e, posteriormente, sua esposa. De sua comunhão, surgiram os Fenn-Rir propriamente ditos, que povoariam a tundra em pouquíssimo tempo. Conheceriam, durante seu crescimento, os Veneráveis do Leste – a Rainha de Gelo Hinar'ri e a Salamandra Gram-Mír – e uma leal amizade nasceria desse encontro. Foi graças ao contato com estas poderosas Entidades que o acesso ao Mundo dos Sonhos tornou-se possível, a partir do conhecimento necessário para domar Espíritos (mais tarde conhecido como a Doutrina Animista).
Por muitos anos, a tundra permaneceu tranquila até que a visita de outra nação causasse o franco desequilíbrio. À costa de Bohrran, homens de aparência sombria chegavam com seus navios de ferro fundido e máquinas voadoras.
O Predador, acompanhado por sua fiel esposa, foi até o acampamento dos visitantes, em sinal de paz – apenas para causar medo entre os forasteiros e quase morrer por suas armas de fogo.
Dessa forma, os Fenn-Rir optaram por respeitar o espaço dos Gnar'ral (em seu dialeto, “Povo de Ferro”) - sem deixar de observar seus costumes e/ou interesses por um instante sequer.
Nesse meio tempo, Ghondaria entrava em colapso: Fenn estava ciente da situação graças à presença dos Veneráveis, que previam o fim do Destino como era conhecido. Sabia também que sua terra pereceria pelas mãos dos Gnar'ral e suas máquinas mortíferas – e suas mentalidades apegadas à razão despedaçariam a essência das Entidades e do Mundo dos Sonhos. Por esta razão, Fenn e Själla forma confrontar este povo sozinhos, na esperança de mostrá-los o valor do sonhar para o mundo.
Apenas para encontrar, nos olhos e mãos dos enfurecidos Gnar'ral, a morte brutal e inconsequente.
Seus Herdeiros puderam sentir a morte de seu criador, e imediatamente marcharam para o combate. A Lua Vermelha não durou mais que uma noite, mas nenhum Gnar'ral conseguiu sobreviver.
Sem tempo para lamentar por seus erros ou perdas, os Fenn-Rir foram convocados por S'haanti para lutar ao seu lado, e sua força definiu os rumos na Batalha de Allenaria.
Logo após o embate, os sobreviventes deste povo retornaram à Bohrran, completamente sem rumo ou sentido para suas vidas...

Características Naturais
Assim como seus pais, Fenn-Rir são grandes (altura máxima de um metro e meio e oitenta quilos de peso) lobos de pelagem espessa, variando entre cinza-claro e branco. Seus olhos possuem uma doentia coloração vermelha (segundo as lendas, um sinal de seu pecado) e focinho longo, cujas presas permanecem à mostra constantemente (afiadas como a lâmina de uma faca). Suas patas são fortes e bem torneadas para um animal do seu tamanho, com garras curtas em tom escuro, enquanto que sua cauda é alongada e de pêlo ralo (flexível o bastante para controlá-la em tarefas simples).

Hurr, O Refúgio na Tundra
Logo em seu retorno, os Veneráveis os esperavam – na companhia de Fenn e Själla, que ascenderam para tão nobre condição. Para seus Herdeiros, o Predador deixou seu pesar (afinal, o descontrole de suas emoções ocasionou o pior para um povo que julgava inocente).
Sua esposa, em vez de recriminá-los, conferiu aos Fenn-Rir uma penitência, aplicável para todas as gerações futuras: seu povo deveria nascer e morrer em Hurr, a colônia Gnar'ral dizimada na Lua Vermelha – e, se caso não o façam, serão entregues para a escuridão...
População: 1.867 habitantes (95% Fenn-Rir, 5% Outros);
Riquez Líquida: Nenhuma;
Líder Político: Garrrm Patas-Noturnas, Xamã;
Referência Cultural: Em meio aos hangares de ferro fundido e construções de cunho tecnológico, vive grande parte da prole de Fenn. Desde o término da Guerra Arcana, os Fenn-Rir carregam consigo a mácula do ódio, que ocasionou a morte deliberada de todos os Gnar'ral sediados em Bohrran. Em sinal de reprovação para conduta tão passional, Fenn deixou que o ressentimento nascesse em seus corações outrora puros, e Själla os condenou a nascer e morrer em Hurr (para não sucumbir à escuridão total...).
Hurr abriga muitos mistérios para a população ghondariana. Seus grandes hangares e armazéns possuem instrumentos e máquinas desconhecidos para as culturas atuais (em especial, a cultura Redlander – que espera um dia absorver o máximo desse conhecimento esquecido). Entretanto, diversos obstáculos tornam difícil o acesso a esta cidade: não bastasse o clima e localização insólitos (Hurr situa-se no extremo leste de Ghondaria), há também o rancor dos Fenn-Rir para qualquer um que ouse macular um local sagrado como aquele...

Aspectos Culturais
A cultura dos Fenn-Rir circunda o mito dos quatro Veneráveis do Leste – afinal de contas, cada um deles possui o poder sobre um aspecto da vida em Bohrran. Cabe, portanto, aos Xamãs a realização dos pactos e rituais característicos de sua cultura: do nascimento de um novo filhote e bençãos para a caçada aos rituais de honra para os feridos ou falecidos.
Assim como os lobos, a sociedade Fenn-Rir se compõe em alcatéias. Liderada por um Alfa (geralmente, o mais forte ou o mais velho dentre os componentes) e assessorada por um Xamã, cada uma dessas alcatéias busca seu lugar no mundo, a partir dos desígnios do Destino que tudo compõe. E, apesar de cada um ter seu próprio Destino, ele geralmente está ligado à sua alcatéia; logo, casos de indivíduos que abandonem a alcatéia para seguir seu rumo são comuns, mas indignos de respeito até que consigam superar tudo pelo sucesso.
A história, transmitida de geração para geração pelos mais velhos, é fundamental para os Fenn-Rir, que mantêm-se presos ao refúgio de seus maiores inimigos. Durante cada ano, rituais e festividades tribais remontam os combates e descobertas dos Herdeiros de Fenn – a principal delas, sem dúvida, é o Festival da Lua Vermelha: repleta de combates ritualísticos e oferendas, esta grande festa demonstra claramente a penitência dos Lobos do Leste em relação a seu pecado.
Por falar em combates, este sem dúvida é o costume mais apreciado pelos Herdeiros de Fenn. Entre as Etnias ghondarianas, poucas se destacam no combate corporal quanto estas criaturas, e sua justiça se dá justamente pela prática de duelos, disputas de força e, consequentemente, se completa na morte de um dos combatentes – a menos que um Alfa se oponha a tal.

Religião
A vida dos Fenn-Rir começou pelo contato com os Veneráveis do Leste, que os ensinaram a viajar pelos Sonhos e barganhar com as Entidades que flertam com os dois Mundos. A relação entre as duas partes era mais profunda, intensa como o contato fraternal (garantindo a subsistência mútua entre as partes).
Hoje, a situação é bem diferente. O contato com os Gnar'ral semeou a hostilidade no coração dos Filhos de Fenn (vista por muitos Xamãs como uma provação), e a intimidade com esse ódio causou não apenas a Lua Vermelha, como também o afastamento gradual das Entidades para com seu povo. Fenn e Själla ascenderam a essa condição, e sua presença mantém o vínculo entre Fenn-Rir e seus Etos – ainda que limitado pela intervenção dos Xamãs e por contatos breves no Mundo dos Sonhos. A mutualidade, portanto, deu lugar ao respeitoe penitência dos lupinos, em troca da redenção ante os Veneráveis.
Segue a descrição dos Veneráveis adorados pelos Fenn-Rir, e seus ensinamentos para este povo.

Fenn, o Honrado Predador
Pai dos honrados Fenn-Rir, é reconhecido pelos mesmos como um lobo negro de grandes proporções, com uma coluna de farpas ósseas adornando-lhe o torso;
Mote: Como herança a seus filhos, Fenn deixou o seguinte dogma: “Viva pelo instinto, luta com fervor pelos seus semelhantes e respeita os Veneráveis como a seu pai”;
Pecado: Fenn ensinou seus filhos a não sucumbir à deslealdade ou ao egoísmo; o bem-estar de seus companheiros, sejam Fenn-Rir ou não, deve estar em primeiro lugar;
Ordenações: Enquanto representantes dos ensinamentos de Fenn, os Xamãs devem manter os seguintes dogmas:
  • Ser sempre leal e honrado para com seus pares;
  • Conceder respeito a todos que mostrarem-se dignos – sejam ou não Fenn-Rir;
  • Ser cordial e justo em contendas ou na presença de Veneráveis;
  • Manter vivas as tradições de seu povo, e ensiná-las aos mais jovens.

Gram-Mír, a Chama da Vida
Um dos responsáveis pela existência dos selvagens Fenn-Rir e Dragonitas, seus fiéis reverenciam uma salamandra flamejante como representação de seu Etos. Seus fiéis ostentem como símbolo um colar feito de hulha (rocha residual da queima do carvão);
Mote: Antes de deixar o mundo físico, Gram-Mir entoou o seguinte provérbio: “A chama não deve se extinguir antes de sua hora”;
Pecado: Como os defensores da vida que são, Xamãs de Gram-Mir não podem permitir a presença da enfermidade entre seus pares;
Ordenações: A seus fiéis, Gram-Mir concedeu as seguintes missões:
  • Manter a Pira da Vida, sediada em Lunnéria, sempre acesa;
  • Responsabilizar-se pela cura de todos os enfermos e feridos;
  • Providenciar rituais funerários ou rituais de nascimento para seus protegidos;

Hinar'ri, a Rainha de Gelo
Sutil e forte como o vento da tempestade, os fiéis Fenn-Rir veneram a imagem da Musa Cristalina – uma bela mulher de pele e cabelos brancos. Seus olhos azuis- turquesa transmitem um ar gélido, e apenas uma longa espada de gelo indica sua agressividade. Uma presa congelada serve de símbolo de suas intenções para os fiéis;
Mote: A destemida Hinar'ri deixou o seguinte legado a seus seguidores: “A força do vento polar e a pureza do gelo eterno são a essência de seu coração”;
Pecado: A Rainha de Gelo não aceita, entre seus fiéis, aqueles que aceitam a fraqueza e se deixam subjugar por ela (como o rancor excessivo, por exemplo);
Ordenações: Dentre os deveres cabíveis a Xamãs de Hinar'ri, destacam-se os seguintes:
  • Proteger aqueles que necessitam de segurança;
  • Mostrar a lição proveniente de situações difíceis ou duras;
  • Responsabilizar-se pelo treinamento dos guerreiros e caçadores da aldeia;

Själla, a Mãe Zelosa
Na memória de seus Herdeiros, Själla emerge como uma loba, frágil e cinzenta como a neve no início do inverno. Está sempre acompanhada por Fenn (a quem jurou amor eterno), e é possível perceber sua baixa estatura em relação a seu marido. Seu olhar sereno é brilhante como a lua crescente – compreendida pelos Xamãs Fenn-Rir como a “Lua Sábia” – que lhe serve de símbolo atualmente;
Mote: Para Själla e seus fiéis, “Sua pureza deve ser inabalável, a ponto de romper as presas que lhe ameacem”;
Pecado: A Mãe Zelosa pune com rigidez todo aquele que perder sua pureza interior, para o ódio ou para uma mentira;
Ordenações: Para um Xamã, cabem os seguintes deveres:
  • Respeitar o mundo que lhe concebeu como faz com sua mãe;
  • Impedir que a tundra venha a ter o mesmo destino das florestas no passado;
  • Jamais quebrar uma promessa, mesmo que isso custe sua própria vida;
  • Sempre regressar a Hurr, para morrer puro como a neve destas terras.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Saudações, caros visitantes! Desta vez, irei prosseguir com a Noite Sem Fim - em especial, com o dilema de Garm e o desafios do recém- chegado Lêuciann...

Aproveitem a leitura!


Parte Quatro

Ainda cansado, Garm buscou alcançar Lêuciann e seu inimigo, agora já ciente de sua força. Temia pelo Elfo que desconhecia os poderes da Escuridão.

A aldeia, no entanto, transformara-se em arena para ele e seu ex-Capitão, agora tomado pela mais pura perversidade. De seu torso, hastes de flechas emergiam – a julgar por sua postura bestial, incapazes de feri-lo.

- Você foi um dos guerreiros mais promissores que já vi, Lêuciann. - A criatura sorria, sua língua de serpente passeando por suas presas. - Mas precisará de muito mais para me derrotar...

A gargalhada espectral do transtornado guerreiro e a queda de sua arma indicariam o possível término do combate. Seus braços inchados explodiram em vermes e sangue, reconstituindo-se em quatro membros delgados e ágeis. Garras curvas rasgavam suas extremidades, e a mandíbula deslocou-se graças ao crescimento irregular de suas presas. Em seu dorso, farpas de osso finas sobrepõem a pele, juntamente com uma secreção escura e pegajosa.

- O que você acha, Lêuciann? - A nova criatura delicia-se com o pavor nos olhos de seu oponente, sua risada monstruosa infectando o ambiente. - Acha que pode me derrotar?

O Elfo estava em franca desvantagem, desta vez. Sua aljava de couro possuía apenas cinco flechas, e nenhuma arma para manejar além de seu fiel arco. Suas pernas vacilavam pela insegurança, e seu esforço em manter a concentração não foi o bastante para conter o bote veloz daquela fera.

- Seu tormento será o meu alimento! - Com a mandíbula bem abertae garras em riste, a criatura irrompe no ar em um ousado ataque.

O uivo agudo e triste doma os ventos em uma forte lufada, capaz de lançar o monstro em um dos casebres.

- Você está bem, amigo? - Lêuciann recua, impulsionado pela preocupação.

Garm aproximou-se dele, a faca empunhada entre os dentes. Sua lâmina rubra pulsava como uma criança recém-nascida quando foi oferecida para o Elfo.

- Com esta faca, poderás matá-lo. - Disse, olhos fixos em seu aliado. - Enfrente-o com suas forças, enquanto purificarei este local.

O caçador nada disse, assumindo a postura de ataque com a faca em punho. O calor dela proveniente preencheu o seu espírito com a coragem necessária para superar qualquer desafio.

- Vai pagar por teres me desafiado, Lêuciann! - A ira acelerou o regojizo da criatura, entre os escombros do casebre. Não estava ferido, e sim agitado pelo furor.

Os oponentes encaravm-se novamente, como um duelo de vida ou morte. Não moviam um músculo sequer, até que o silêncio fora rompido por palavras carregadas de sarcasmo:

- Pretende me derrotar com esta faca?


Um pouco distante da luta, Garm já se deparava com um árduo desafio: estava preparando um ritual em honra à sua Mãe, Själla – mas a tensão de seu aliado contaminou sua mente, e a Venerável poderia ficar descontente com tal sentimento.

Não podia temer nada naquele instante, por isso fechou seus olhos e deixou que Själla surgisse em pessoa, tomando forma pelo vento noturno.

- Misericordiosa Mãe, clamo por sua força neste momento tão difícil!

A silhueta lupina assume sua influência, a coloração glacial dominando o orvalho e reduzindo a temperatura nos arredores.

- Digas-me o teu desejo, meu filho, e o farei como minha própria vontade!

- Preciso da sua força para extirpar o mal nestas terras. - Clamou novamente, o louvor ritimando sua concentração. - Me dê a chave para a luz das estrelas, para que o mal aqui possa perecer!

A silhueta se desfez em pleno ar, da mesma forma que surgiu. No mesmo instante, as trevas se dissiparam na clareira, graças ao intenso brilho das estrelas – a ponto de igualar-se a um dia ensolarado.

A escuridão que tudo envolvera começou a se recolher, na busca de abrigo contra a luz. Mas a intervenção de Själla preencheu cada espaço, sem deixar sombras e destruindo sua influência.

Para total satisfação de Garm, que tomba pela exaustão...


O duelo entre Lêuciann e seu ex-Capitão acirra-se a cada golpe. O Elfo permanece lutando, mesmo ferido, e consegue ignorar a diferença de forças para perfurar o seu flanco.

- Você já me deu trabalho demais, Lêuciann! - A fera urrava de dor e fúria, prejudicando seus ataques. - Morra!

Uma nova investida privou o monstro de perceber a chegada da luz que, ao refletir-se na lâmina da faca, queimou seus olhos ao menor contato.

- Meus... meus olhos!

A fera estava indefesa, correndo em busca de um refúgio nas sombras. As feridas do Elfo fecharam-se, e a coragem tornou possível sua miraculosa recuperação. Reempunhou a faca de seu aliado com as duas mãos, focando-a frente à luz, e sua lâmina carmesim foi alongada em um halo de luz pura.

Reuniu forças para correr até seu confuso inimigo, e um golpe certeiro partiu seu corpo deforado em dois, antes que qualquer grito fosse proferido.

Os restos do ex-Capitão murcharam à luz, perdendo-se no vento como cinzas. Cravou a lâmina no solo enquanto ajoelhava, em sinal de reverência àquele que fora um dia seu mestre para, em seguida, retornar à catedral em busca de Garm e de um bom lugar para seu descanso.


A consciência renasce nos olhos de Garmvagarosamente, para o alívio do paciente Lêuciann. Estava bem confortável na improvisada cama de palha, e não sentiu o peso de sua faca presa ao torso.

- O-o... onde estamos?

- Na catedral. - Respondeu o Elfo, seus olhos fixos no borbulhar de uma rústica panela. Remexia o líquido com uma colher de pau, com cuidado para não apagar a fogueira mais abaixo, e o aroma despertava o apetite.

Um olhar mais atento do Fenn-Rir confirmou a dedicação do caçador. Pelos arredores, não havia nenhum cadáver ou, tampouco, sinal de sujeira: até mesmo os ídolos de madeira estavam bem ajeitados no altar – com a exceção de um pequeno pingente de prata, já preso ao seu pescoço.

- Por quanto tempo dormi? - Perguntou, o olhar sempre fixo para manter o elo entre os espíritos.

- Um dia, eu acho. - Lêuciann serviu uma porção do guisado que preparou em uma cuia de barro. - Você deve estar faminto depois de tanto esforço...

O Xamã enfastiou-se de tanto comer, para satisfação do Elfo.

- O que você fez foi incrível. - Após a refeição, concentrou-se em afiar gravetos com uma faca enferrujada. - Queria saber qual a fonte de tanto poder.

- Aquela é a força do mundo, da vontade máxima de seus governantes. - Respondeu, sem esconder a sinceridade em seus olhos. - Os Veneráveis, pais de toda força vivente e existente.

- Entendo... - O suspiro foi prolongado por mais algum tempo. - Só queria que as Druidas fossem tão compreensivas quanto você...

- Druidas...?

- Sim. - Pigarreou, dando maior seriedade no tom de sua voz. - As representantes máximas de Allaria, nossa Mãe, em Ghondaria. Após a sua morte, sua rígida doutrina se tornou a lei nas florestas, e a sua vontade é muito superior à sua criadora...

- Como faço para vê-las?

O Elfo sorriu.

- Pensei que nunca perguntarias...

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

CULTURA DRAGONITA

Saudações a todos que visitam este espaço. Hoje retratarei o povo mais empenhado na luta entre os Ancestrais - por um lado, marginalizados pelo peso da culpa sobre o mundo; por outro, buscando resgatar suas raízes em relação ao mundo de outrora...

Aproveitem a leitura sobre os Dragonitas - uma das linhagens mais brutais de Ghondaria.


Os Proscritos Selvagens
Nos primórdios da vida em Ghondaria, cada um dos Primevos tomou a resposabilidade de povoar tão exuberante mundo, a partir do barro e água do Lago da Criação.
O mais tácito dentre os Primevos, S'haanti observou de longe a ação dos demais, como um exemplo a ser seguido. Amava a vida selvagem mais que qualquer um deles, e desejava saber como seriam os povos que, mais tarde, coexistiriam com o seu.
Esperou até o anoitecer para que tomasse a iniciativa, quando os demais estivessem descansando. Suas garras afiadas talharam, no tronco dos carvalhos mais escuros e resistentes, os primeiros Dragonitas, e de seu sangue surgiu a vida em seu estado mais bruto.
Compartilhando o pulso da terra, os primeiros Dragonitas logo travaram contato com os Homens e Elfos, ostentando a selvageria do seu Criador e isolando-se nas matas mais densas. Por muito tempo, os Herdeiros de S'haanti seguiram o Dragão, mesclando-se à natureza selvagem e observando de longe o crescimento de seus “irmãos”.
O progresso incessante das demais Etnias causavam ódio nos Dragonitas, pois violava tudo que julgavam mais sagrado: o respeito à vida em toda sua amplitude. De um lado, Homens erigiam torres de pedra e ferro em troca da morte de árvores e animais; do outro, os Elfos invadiam a copa das árvores mais altas, construindo suas casas da madeira que antes pertencia apenas à floresta. A única companhia aceitável para estes bárbaros eram os Fenn-Rir que, enojados por tanto “crescimento”, rumaram para a insólita tundra de Bohrran.
A sede pelo progresso e força chegou ao seu ápice, e os desentendimentos iniciais ocasionaram o princípio da Guerra Arcana. Encobertos pelo temor, os Elfos convocaram S'haanti e seus Herdeiros para formarem o Pacto Natural – a força que, juntamente com os Fenn-Rir, salvaria Ghondaria da destruição. Suas palavras doces comoveram os Dragonitas, mas o impacto causado pela Guerra foi muito maior: milhares morreram nos campos de batalha, e sua força brutal era insuficiente contra as máquinas de guerra do Oeste.
O conflito estava próximo de um desagradável fim, e S'haanti precisou vencer seu orgulho. Enfrentou sozinho o ar gélido do Leste, para reunir os Fenn-Rir – que, até então, não se uniram ao Pacto. Suas palavras inspiraram os furiosos lobos, que rumaram sem pensar em um ataque suicida.
A Batalha de Allenaria teve seu fim e, graças à força dos Herdeiros de Fenn, os Homens foram sumariamente derrotados. Logus foi subjugado por S'haanti, e suas presas provaram do sangue daquele Primevo.
A Dissonância veio consequentemente, espalhando caos e sombras no mundo. Muitos Dragonitas se puseram à frente, na tentativa de se redimir pelo erro de seu líder – encontrando apenas a morte. O próprio S'haanti, ao se ferir com as próprias garras, convocou os Veneráveis mais poderosos que conhecia. Oferecendo-se para o sacrifício, o Dragão conseguiu afugentar a força do Destino, no episódio que mais tarde tornou-se conhecido como o Motim dos Espíritos.
Com a morte de S'haanti, nada restou para os Dragonitas. A Guerra quase dizimou seu povo e as florestas que tanto amavam, e o desprezo de Penitentes e Elfos tornou-se uma constante. Sem ter mais um abrigo, tornaram-se errantes – e passaram a viver o que lhes restou, divididos entre manter as tradições na floresta ou se adaptar ao novo mundo...

Características Naturais
De grande porte e força, Dragonitas são altos (média de dois metros de altura) e robustos (entre cem a duzentos quilos), e torso revestido por escamas densas e de cor variável, entre o verde-esmeralda e tons mosqueados. Seu semblante assemelha-se ao de um crocodilo, com mandíbula comprida, de presas curtas e pontiagudas, unhas rotas como as de um gorila e grandes olhos reptilianos. Os machos da espécie ostentam uma barbatana óssea sobre a cabeça, enquanto que as fêmeas possuem pequenas proeminências ósseas contornando sua testa (como uma pequena coroa – uma prova de S'haanti do apreço que tem por suas filhas).

Aspectos Culturais
Rústicos e inamistosos em uma primeira impressão, Dragonitas considerarão como um aliado todo aquele que compartilhar de suas crenças – ou seja, abandonar o mundo civilizado em troca da vida selvagem.
Mas não é a vida em si que merece o respeito dos Herdeiros de S'haanti – e sim, quem a rege. Desde seu nascimento, o contato com os Veneráveis – entidades espirituais de grande poder, responsáveis por um dos aspectos do mundo – tornou-se constante, a partir de rituais secretos e naturais. Com isso, surgiu a necessidade pelo isolamento: para estabelecer duradouras relações com um ou mais destas entidades. Tanto respeito justifica também o fato de poucos tentarem manipular o Destino – pois apenas aqueles que forem tocados pelos Veneráveis tornar-se-ão Xamãs (indivíduos versados na Doutrina Animista).
Independente de qual seja sua opção, a vida de um Dragonita terá um desfecho semelhante. Atualmente, este povo sofre com o rancor dos demais que até então eram desprezados. Caça, escravidão e morte tornaram-se comuns, a ponto de quase extinguir sua existência.
Para cada Herdeiro de S'haanti, a sobrevivência deixou de ser um direito para ser um privilégio – apenas para quem lutar por ele com todas as forças, é claro...

Religião
O culto a S'haanti é mantido por todos os Dragonitas, independende de qual região viva ou suas motivações – supõe-se que seja apenas uma questão de respeito, visto que o Dragão Selvagem não recebeu a mesma consideração dos Veneráveis. Inclusive, a divisão entre os Dragonitas se deu justamente após a morte de S'haanti, que desencadeou o conflito entre os Herdeiros. Da pequena população que sobreviveu ao longo combate, alguns optaram pela adaptação ao Deserto, que parecia mais agradável para sobreviver; outros, porém, resolveram sustentar as tradições de seu povo.
Para aqueles que seguem os preceitos do Dragão, o Mundo Real tornou-se sua morada e o contato com os Sonhos que permeiam suas terras é quase inexistente. Graças a essa falta de tato com as Entidades, apenas os Xamãs conseguem ter o acesso (ainda que limitado por seus próprios Sonhos) com S'haanti e outras Entidades – por essa razão, as lideranças de cada tribo tornam-se sua responsabilidade.
Logo, os seguidores mais ardorosos de S'haanti possuem a seguinte compreensão sobre seu líder Ancestral.

S'haanti, o Pastor Selvagem
Autoridade máxima para os Dragonitas, sua imagem sempre será a do dragão Ancestral, de couro verde-esmeralda e garras de marfim escuro. No lugar de sua crista, ostentava a pele de um grande urso pardo, caçado por suas próprias garras;
Mote: No ápice do festim que oferecera a seus filhos, S'haanti disse aos quatro ventos: “Aja sempre pelo instinto e com o coração pulsante de uma fera, e serás sempre uno com a selva”;
Pecado: O Pastor Selvagem despreza a mesquinhez e a ganância, e odiará aqueles que deixarão a floresta morrer por sentimentos tão ínfimos;
Ordenações: O Pastor Selvagem cobra dos Xamãs os seguintes deveres:
  • Ensinar seus seguidores a respeitar as feras, as árvores e os espíritos viventes;
  • Mostrar respeito pelos impulsos e territórios de outros seres florestais;
  • Lembrar seu povo da destruição ocorrida no passado;
  • Não deixar que os costumes ensinados por S'haanti sejam esquecidos.

sábado, 22 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO ÉLFICA - Parte Final

Àqueles que acompanham este humilde espaço, darei continuidade à descrição da cultura Élfica - sem dúvidas, a real perdedora da Guerra Arcana.

Aproveitem a leitura!


Características Naturais
À imagem e semelhança de sua Mãe Allaria, Elfos são esguios (não mais que sessenta quilos) e de baixa estatura (média de um metro e meio de altura), com características determinadas por sua linhagem. Os Renumwë, por exemplo, destacam-se dos demais por seus cabelos e olhos em tons de prata; os Goldar possuem olhos e cabelos castanhos, à imagem dos Ancestrais. A linhagem Ovolúnem destacam-se por seus arrogantes olhos azul-piscina e cabelos louros. Por fim, os humildes Sindalë possuem cabelos e olhos em sóbrios tons esverdeados, expressando tranquilidade mesmo em situações de perigo.

Estrutura Política
Ao passo que os Redlanders optem pela liberdade ao governar, os Elfos agarram-se às tradições com furor. Se, na Era Ancestral, os Herdeiros de Allaria eram governados por sua própria criadora, no presente suas representantes máximas assumiram o controle – sendo que a Dama do Lago, a mais graduada entre as Druidas, assume tal função.
Devidamente assessorada pela Ordem que a elegeu, a Dama do Lago se incumbe de governar Allaniya e sustentar o Juramento de Allaria: a reconstrução de seu mundo natural, como na Era Ancestral. Em seu auxílio, os Regentes juram lealdade por Allaria e seu legado, transmitindo as ordens da Dama para suas cidades e súditos.
Ambas as funções – Dama do Lago e Regente – são conferidos após uma série de provações, erigidas diretamente pelas Druidas da Ordem da Sequóia-Mundo. Seu objetivo é mensurar suas capacidades inatas com o Destino, mesmo que não saibam manipulá-lo adequadamente. Assim, é possível prever qual será o candidato com o futuro mais promissor, dentro de suas limitações (a Dama do Lago só pode ser adotada por mulheres, ao passo que a Regência não possui requisitos).

Aspectos Culturais
Allaniya transformou-se, imersa na erosão de sombras por séculos, em uma cultura de tristeza e temor – totalmente distinta de seus antepassados, conhecidos pelo amor e respeito a toda forma de vida.
Onde antes havia serenidade e sutileza, hoje é tomado pela loucura em seu estado puro. Paranóia, obsessão e medo minaram as mentes da população Élfica, e a perda transformara-se na culpa que não poderiam jamais experimentar. O Juramento de Allaria tornou-se um fardo pesado demais para mentes tão frágeis como as suas, e a inocência torna palpável sua desconfiança constante em relação às demais Etnias ghondarianas. Tanto rancor afeta diretamente sua cultura, como o fez com a arquitetura, por exemplo: casas altas, em consonância com o crescimento das árvores e o cruzamento de galhos – muito além da percepção de seus “inimigos”.
Tanta negatividade acerca do mundo acabou por unir mais o povo Élfico, que se respeita mutuamente. Um bom exemplo desta característica está no comércio que desempenham entre si – fundamentado no sistema de trocas naturais, visto que o dinheiro – uma invenção dos Homens que tanto desprezam – poderia muito bem corrompê-los...
Cada Elfo pertence a uma dentre as quatro linhagens principais, criadas por Allaniya para contribuir em seu crescimento. Cada uma destes “famílias” possuem características singulares, além de um talento particular para fortalecer sua cultura. Os aristocráticos Renumwë, por exemplo, estão em considerável número e destaque em funções políticas, como Regentes e conselheiros (ainda que com inclinações autocráticas), destacando-se por sua postura sempre Autocrática.
Os virtuosos Goldar sustentam o resgate pela cultura Ancestral ou, pelo menos, na cultura de paz que a caracterizou. Os traços Ancestrais estão presentes na postura natural e visionária que resultam na Compulsão pela ordem e costumes da época.
A linhagem Ovolúnem, atual maioria em Allaniya, destacam-se pela acirrada Xenofobia e contato mínimo com outras culturas que não a sua. A um passo da extinção, os Sindalë distinguem-se por seu respeito à vida natural, e os espíritos que nela residem. Sua conduta humilde e serena mantém viva a Caridade que os descrevem – e, ao mesmo tempo, torna-se seu ponto fraco.

Religião
O culto de Allaria é igual para todas as linhagens, que permanecem unidas pelo sacrifício de sua Primeva. Apenas mulheres podem ingressar como representantes do culto, e quaisquer manifestações culturais e/ou práticas possuem influência da Dama da Ternura. Essa postura se deve, no entanto, muito mais pelo rancor proveniente da Era Ancestral que pelo louvor propriamente dito: suas mentes longevas carregam as cicatrizes causadas pela morte de muitos irmãos e de sua terra, e a crença nos atos e palavras de sua Mãe atenuam a desesperança e impelem ao apoio para as Druidas e qualquer um que, pelas palavras doces de Allaria, busca o renascimento de suas florestas...
Assim, eis a visão compartilhada por todos sobre tal Entidade.

Allaria, a Dama da Ternura
Criadora do simpático povo élfico, Allaria é sempre vista como uma bela Elfa – segundo alguns seguidores, a mais bela dentre todas que já viveram – envolta por um manto verde-esmerada, como as florestas que tanto ama. Existem boatos de que Allaria repousa na Sequóia, aos cuidados do Círculo da Sequóia-Mundo – mas as sacerdotisas nada dizem quando questionadas sobre tal;
Mote: Como maior legado, Allaria deixou o seguinte saber para seus filhos: “Ama e protege nossas florestas como a si mesmo, pois nós e elas somos uno em essência”;
Pecado: Assim, a senda dos crentes a Allaria consiste em não causar, ou permitir que outros causem, a ruína das florestas; No passado, Allaria deu sua vida para salvar seu mundo, e por este dever os Elfos devem fazê-lo se preciso;
Ordenações: Enquanto Sacerdotisas, as Elfas devem manter os seguintes dogmas:
  • Proteger os Elfos e as florestas de toda e qualquer ameaça que os vise;
  • Evitar que segredos ou preceitos Metamágicos venham à tona novamente;
  • Manter vivos os costumes e tradições pertinentes aos Elfos.

Principais Guildas
Graças à comunhão que tanto defendem e praticam, os Elfos não possuem tanto interesse por Guildas ou organizações de caráter semelhante – afinal, seus interesses e ocupações já são compartilhados por todos.
Entretanto, cinco sectos de sua sociedade possuem destaque especial:
Ordem da Sequóia-Mundo: Fundada logo após a trágica morte de Allaria, esta ordem sacra mantém a salvo os ensinamentos da Dama da Ternura, de qualquer criatura que os ameace.
Suas representantes, denominadas Druidas, enquadram-se em uma rígida hierarquia – de sua graduação, obtida após um árduo período de estudos e aperfeiçoamento pessoal, ao crescimento a partir da elevação em seu Destino e façanhas que a determinem como Herdeira de Allaria.
Dentre suas funções, as Druidas zelam pela educação de jovens e pela integridade espiritual de seus semelhantes. Sua influência enquadra ações políticas e relacionais – sendo que suas representantes estão entre os únicos Elfos que podem frequentar outros países, em missões diplomáticas;
As Hostes Verdes: Após as incontáveis perdas na Guerra Arcana, os Herdeiros de Allaria sentiram a falta de poderio militar para defender o mundo que tanto amam. Na busca de redenção por sua fraqueza, deu-se a organização deste exército, que se caracteriza em dois batalhões em particular.
O primeiro deles, os Folhas Prateadas, qualificam-se como infantaria: formado por soldados altamente treinados em táticas de guerrilha e combate corporal, este batalhão é preparado para qualquer tipo de combate, seja onde for.
O segundo batalhão, conhecido como Presas Voadoras, é composto apenas por arqueiros da mais elevada estirpe. Respeitados por sua elevada resistência e pontaria infalível, estes combatentes contam apenas com seus próprios instintos para abater inimigos muito além da sua visão;
Ordem dos Punhos de Carvalho: Desenvolvida pouco antes da Guerra Arcana ter seu início, sua doutrina inspirou temor e pesadelos em muitos guerreiros durante a época. Fundada depois de momentos de concentração e meditação pelo legendário lutador Helendíon Hrundaminel, a doutrina dos Punhos de Carvalho consiste na focalização da vontade no corpo – ocasionando aumento gradual na resistência e força de seus discípulos, que tornam-se aptos a quebrar o tronco de um velho carvalho com as mãos nuas.
Desde sua fundação formal, tal doutrina jamais saiu de Ansalônia (terra natal de Hrundaminel) e, graças às dissidências com as Druidas, continuará disponível apenas para quem for até tal cidade.
Graças ao total desapego por crenças ou motivações, a doutrina estará disponível por qualquer um que apresente disposição em aprendê-la. A partir de um treinamento longo e, geralmente, fatal, os candidatos aprimoram sua força – sempre partindo do mental para o corporal.
Os objetivos de cada um dos alunos graduados não fazem parte dos interesses da Ordem, que apenas distribui a informação como aprendizado geral, em fins de promover amadurecimento. Porém, se algum de seus alunos demonstrar desdém ou desrespeitar o nome da Ordem, será caçado e morto como a pior dentre todas as feras;
Guilda do Punho Prateado: Sediada na cidadela de Seraphiel, esta irmandade secreta mantém duas das mais perigosas tradições que caracterizam o poder da Era Ancestral. O primeiro deles é a Cristalomancia, fabricação de Gemas Arcanas a partir de grande concentração em Destino e a comunhão de entidades espirituais. A partir de complexos ritos de comunhão, é possível para estes artífices reproduzir os cristais que tanto assombraram as noites de combate.
A segunda cultura proibida é a produção de Ochiralcon, o legendário Metal Místico para confeccionar armas e armaduras. Graças a suas propriedades anormais (provenientes de sua criação, em rituais de fusão entre prata e ouro), este minério permite não apenas a construção de outras Relíquias como, em seu estado puro, potencializar a manipulação do Destino realizado por alguém que mantenha contato físico – de fato, uma arma inestimável para os vingativos Herdeiros de Allaria..;
Conservatório Kaylíndion: Com sede em todas as cidades allaniyanas, esta Guilda é uma das mais antigas e respeitadas do povo Élfico. Responsável direta pela manutenção das artes e cultura allaniyanos, cada uma destas escolas responsabiliza-se por instruir e formar Trovadores – reconhecidos neste país como representantes máximos da história e beleza deste mundo.
No princípio, cada um de seus alunos é submetido a constantes aulas de música, poesia, dança e teatro, para despertar desde cedo a inspiração necessária para esta função. Depois de formados, cada Trovador possui a liberdade para ir a qualquer lugar, compartilhar com o mundo a doutrina que aprenderam.
Seu líder, o notável violonista Hanelndir Kaylíndion, destacou-se no passado como o mais valente dentre os aventureiros Élficos. Contra tudo e todos, Hanelndir viajou por todo o arquipélago e, com a doçura de suas melodias, abriu as portas para uma era de harmonia e solidariedade entre os povos (ainda que muitos Elfos mantenham-se na defensiva). Sob a tutela do Conservatório, pretende ampliar este horizonte para a população ghondariana, partindo da arte pura e simplesmente. Para isso, todos os seus alunos devem cumprir um juramento de paz e ordem perante Ghondaria, no intento de auxiliar na construção de um novo mundo.