Saudações, caros leitores. Nesta noite fria que me lembra das noites desérticas do Oeste, irei dar continuidade à Noite Sem Fim de meu mundo, e as primeiras consequências estão por vir...
Aproveitem a leitura!
Parte Dois
O calor aconchegante reconduz Maxwell à consciência. Seus olhos estranharam a falta da penumbra noturna, e a presença de um telhado de pedra atiçou seus instintos.
Tentou levantar-se, mas não tinha forças para tal. Sentia-se limitado, como se não houvesse braços ou pernas para cumprir seu desejo.
Um olhar mais atento confirmou esta sensação: seus membros inexistiam, e seu torso estava preso por correntes a um ataúde de pedra polida. Em uma das paredes da sala, encontrou seus braços e pernas, atados a ganchos.
Tentava encontrar uma resposta para tudo aquilo, em como chegou àquele desfecho, quando percebeu que alguém se aproximava. Perferiu disfarçar a inconsciência, para entender o quê realmente lhe aconteceu.
Dois sujeitos chegavam de fora, completamente distintos um do outro. O primeiro vestia um jaleco surrado, manchado de graxa e cheio de pó, e seus cabelos despenteados realçavam sua obsessão pelo trabalho. O segundo destacava-se pelo porte ímpar - terno escura sob medida, cabelos bem penteados e um fino par de óculos o identificavam como um aristocrata, membro da alta sociedade Redlander.
- Então, este é o "espécime" de que me falou? - O tom desdenhoso na voz do visitante causou frustração no engenheiro.
- Para quem o vê assim, parece apenas um de nós. - Retirou, de um dos bolsos de seu jaleco, um bisturi levemente enferrujado.
- Agora, preste atenção, Senhor Prescott...
Passou a lâmina suavemente sobre a pele de Maxwell, abrindo-a sem a menor resistência ou sangramento. A indiferença perante o ferimento causou satisfação naquele sujeito.
O cientista afastou a pele aberta com as mãos, para evitar sua imediata reconstrução. Prescott, por outro lado, mostrava-se fascinado.
- Isto é impressionante! - Deixou que a surpresa sobressaísse em suas palavras. - Você pode mesmo controlá-lo, Malcolm?
O responsável apontou com seu nariz robusto um dispositivo singular, envolvido pela massa cinza-metálico que preenche o corpo inerte: um rubi grande, do tamanho de um punho fechado.
Em seu centro, um botão negro se fazia presente.
- Todo Golem possui um sistema auxiliar de funcionamento, que permite a reavaliação de atividades e objetivos. - Explicou o cientista, um dos dedos visando aquele botão. - Com o simples apertar deste mecanismo, suas memórias serão apagadas e novas ordens poderão ser configuradas com o procedimento correto.
- E quanto tempo será necessário para isto? - O desejo permeava sutilmente cada palavra do magnata.
- Agora que já sei como inutilizar o seu corpo, começarei nesta noite.
***
No outro lado da cidade, alguém deixava-se levar pelo enfado, e a bebida lhe parecia o único meio de aplacar tal sensação.
Após entregar os escravagistas à justiça e libertar os flagelados, Clint carregou consigo o corpo daquele estranho até a cidade mais próxima, Snake's Nest. Encontrou lá um cientista em serviço da Companhia Sandwolves, bem interessado em sua captura. E o dinheiro que recebeu pelas recompensas é o suficiente para cobrir suas futuras contas no saloon mais próximo.
Entretanto, sentia-se mal pelo que fez. A bebida já não tinha o mesmo sabor, graças a um pressentimento ruim. Tinha renegado sua vida, e tudo que construíra, por acreditar no julgamento de seus irmãos.
Não podia estar mais errado.
O apreço pelo álcool surgiu desse dissabor. Em cada tentativa de se mostrar ao mundo, sentia-se massacrado pela desconfiança de seus semelhantes, e seu ego ferido ansiava por anestesia - mas, no fundo, nenhuma bebida neste mundo o privaria de tanta dor...
Algo incomum atiçou sua percepção, algo que não lhe afetava desde o dia em que abandonou Allaniya. O bandoleiro percebeu a sutil mudança na realidade, uma perigosa condição que poderia colocar todos na região em risco.
Mesmo após várias garrafas de uísque, o Elfo se levantou do balcão e, em passos trôpegos e apressados, procurou a saída do saloon.
Mas um passo desequilibrado o fez esbarrar em um brutamontes, e sua caneca se perdeu nas roupas do mesmo, uma grande mancha em seu torso.
- Ei, ei, ei! - Retrucou o grandalhão, agarrando Clint por um de seus ombros. - Acha que é assim? Derruba cerveja em mim e vai embora, como se nada tivesse acontecido?
O bandoleiro encarava o homenzarrão com desdém, já ciente do seu desejo: os olhos injetados pela sede de violência, seu forte hálito de bebida e o silêncio no local serviriam de prenúncio para uma briga.
Porém, algo interrompeu a calmaria. muito antes do taverneiro atirar com o recém-sacado revólver. Há poucos metros dali, uma explosão ilumina o ambiente por um instante, como em um macabro amanhecer...
***
Malcolm ergueu-se sobre os escombros, feliz por não ter se ferido gravemente. As chamas consumiram seus instrumentos, e procurou escapar antes que o restante do prédio desabasse.
A dor limitava seus movimentos, mesmo sem fraturas ou mutilações, e coxeou na busca de auxílio. Estava aterrorizado, já que confiou em seus conhecimentos para o que fez há pouco.
Tentou refazer o seu caminho, na tentativa de encontrar algo que justificasse uma falha tão perigosa. Após o contato com Prescott, utilizou anestésicos e fórmulas específicas para causar letargia e retardar suas capacidades reconstrutivas.
Maxwell, por outro lado, não esboçou reação alguma. O controle corporal estava severamente limitado por sua conduta: estava impedido de reagir, graças ao desejo de não ferir humanos - pelo menos, até que o coma fizesse efeito.
O cientista coletou amostras corporais, para descobrir sua composição, e o tórax aberto do Autômato revelava o núcleo - envoltório de sua alma.
Impaciente, Malcolm guardou as amostras em uma algibeira e aproximou-se do "espécime". Suas mãos coçavam para tocar no aparato, mas alguns preparativos precisavam ser feitos para certificar o êxito na reprogramação.
O apoio de livros, instrumentos e fórmulas por ele mesmo preparados, o cientista buscou recriar os rituais característicos da Era Ancestral, um tabu para todos que aventuram-se por este caminho.
Agora, o pesquisador sabia o quão imprudente foi a sua intervenção. Entre as chamas, podia ver a criatura de pé, totalmente recomposta. Seu olhar ardia como as chamas que o cercavam, fornalhas de sua ira.
Malcolm tencionou correr, mas o medo e a dor o fizeram cair em um tropeço. Seu corpo tremia, seu temor crescendo a cada passo do Autômato.
Estava frente a frente, o cheiro forte da urina impregnado nas roupas do suplicante cientista.
- P-por favor... N-não me mate... - Soluços chorosos sobrepujam suas palavras, para o humor incomum de Maxwell. A criatura estendeu sua mão para o cientista, na direção de sua fronte.
- Muito obrigado por me acordar, garoto.
Malcolm não teve tempo sequer de reação, pois seu crânio fora esmigalhado pela mão nua do Golem, como um tomate. Seu braço se alongou para cobrir a distância, em uma fração de segundo.
***
Clint e os demais frequentadores do saloon deperaram-se com o incêndio, prontos para tudo. Populares olham por janelas e portas de suas casas - um misto de zelo e cuiriosidade mórbidos.
A visão apurada do bandoleiro identificou a causa do incidente: seu andverásio, já recuperado das mutilações que sofreu na noite passada. Sua mão direita estava manchada de sangue, e o corpo inerte daquele cientista estava próximo dos destroços.
Os olhos da criatura emitiam uma sinistra luz avermelhada, e sua intensidade se agravou ao se deparar novamente com o Elfo.
- Você!
Estendeu as mãos à sua frente, alogando-as para um novo ataque. Clint conseguiu evitar o ataque, sofrido pelo grandalhão que o desafiara antes, seu tórax trespassado à altura do coração.
Maxwell continuou por mais algum tempo, dizimando cada um dos envolvidos. Apenas o bandoleiro continuou vivo, já cansado e ferido. Sua postura diferia do encontro anterior: sério e compenetrado como se sua vida estivesse em jogo...
A cidade sucumbia em cada novo ataque: casas ruíam e vidas se perdiam no duelo. As chamas que antes crepitavam no laboratório tornaram-se a paisagem em Snake's Nest. Apenas Clint estava vivo, lutando contra sua resignação.
- Pelo jeito, ainda não quer lutar... - Vociferou Maxwell, a voz fantasmagórica das máquinas. - Você não sobreviverá desta vez!
O bandoleiro consentiu com aquelas palavras, e se privou das armas. A concentração diminuiu o ritmo de sua respiração, e o mundo tornou-se mais distante. O foco passou a ser sua conexão com a terra em seu estado mais puro.
Mesmo com os olhos fechados, conseguiu antever o novo ataque do ensandecido Golem, e a esquiva deixou de ser a opção mais viéval. Clint abriu os olhos, encarando friamente o seu inimigo.
- Que você nunca mais desperte neste mundo!
As mãos do Elfo concentraram o clarão das estrelas, bem à sua frente. A luz se projetou na sua direção, uma lança de chamas que arrebentou o tórax da criatura.
Uma explosão luminosa engolfou Maxwell - para o alívio de seu oponente. Seu peito chiava com a falta de ar, enquanto se aproximava do laboratório em ruínas.
Um suspiro abandonou seus pulmões ao ver o sono subjugar seu inimigo.
quarta-feira, 28 de março de 2012
domingo, 25 de março de 2012
A TERRA DE PENITENTES
Saudações, caros viajantes. Esta noite, mostrarei-lhes uma das cartas náuticas que desenhei em minhas andanças - sem dúvida, a que melhor representa o meu mundo.
Escala: 1 centímetro equivale a 250 quilômetros.
Escala: 1 centímetro equivale a 250 quilômetros.
quarta-feira, 21 de março de 2012
NOITE SEM FIM: Terceiro Ato: DESAFIOS
Saudações a todos que estiverem acompanhando esta história. Pretendo continuar com a Noite Sem Fim neste momento, já que a história toma um rumo cruel a partir deste ponto.
Aproveitem a leitura!
Parte Um
O sono era pouco capaz de conter a euforia de Olívia, que reuniu seus poucos pertences para mais uma viagem. Aguardava pelo ciclo de Lazzuria, pois era o único meio de orientação durante a Penumbra, para definir seu roteiro de viagem.
A teimosia de Maxwell não estava em seus planos, e não sabia qual direção tomar para encontrá-lo novamente. Por esta razão, decidiu ir até Magdalene: estava certa de que lá encontraria qualquer informação relevante sobre a composição daquele autômato.
Após o embarque, a jovem afundou-se naquele livro. Passou algum tempo em análise daqueles registros - boa parte deles com imprecisões em sua caligrafia.
Seu diário estava bem ao seu lado, por ter em suas páginas o parco domínio sobre o vocabulário prímal de Ghondaria, que constituiu os idiomas atuais. Com paciência e dedicação, a Arqueóloga conseguiu decifrar algumas informações surpreendentes.
Os tipos de estrutura descritos no livro são diferentes de tudo que seus olhos já viram durante a graduação. Não existia nanhum procedimento relacionado à Metamagia e, tampouco, qualquer fórmula Alquímica: seu processo de criação é possível apenas com o apoio de instrumentos da mais alta complexidade, e manipulações científicas provavelmente além das capacidades atuais de seu povo.
"Mas, o quê significa isso?" Os dados traduzidos davam margem para novas perguntas, em vez de respostas.
Deixou-se levar tão a fundo em sua pesquisa, que nem percebeu o passar das horas. Apenas o apito do trem a lembrou do fim daquela viagem - juntamente com a forte apreensão em Highwoods, visível na face de cada um de seus moradores...
***
Em maior distância, Ledger cumpre o mesmo trajeto que sua vítima. Não podia viajar de trem, graças à inesperada prisão em Magdalene.
Com o apoio de seus comparsas, conseguiu disfarçar-se como um mascate. Na carroça velha e rude, mercadorias roubadas deveriam ser entregues em Highwoods - como armas para os bandidos lá instalados - e as rotas comerciais controladas por seu Sindicato dariam-lhe a segurança para seguir viagem.
O que mais o intrigava, no entanto, era o propósito de Olívia. Ficou curioso após receber a seguinte informação de seus contatos: um Golem idêntico a um Redlander, e consciente! Com certeza, é algo a ser visto com seus próprios olhos.
Sabia que tal busca contraria as ordens de seu patrão, bem conhecido por como lidar com falhas; mas, por outro lado, sua constatação e controle poderiam assegurar seu perdão, e privilégios no futuro.
Dois dias de jornada foram necessários para que o renegado pudesse alcançar o seu destino, na calada da noite. Fora imediatamente recepcionado por dois capangas, que o esperavam no portal talhado em madeira, à entrada da cidade.
- Bem-cindo, chefe.
Ledger desceu da carroça, batendo suas roupas para tirar o pó das estradas. Retirou o chapéu largo e surrado de sua cabeça, o suor detido pelos frios ventos do Oeste.
- Como estão as coisas por aqui?
Antes de responder, um dos patifes gesticulou para o parceiro, conferindo-lhe o controle do coche.
- A um passo da guerra, senhor. Os ataques de Dragonitas aumentam, e não irá demorar muito para que os Elfos apareçam.
- E o Leeds?
O bandido franziu o cenho, demonstrando certa decepção.
- É a pedra em nosso caminho. Não fosse por sua influência, já teríamos acabado com ele.
O recém-chegado retirou, de uma bolsa oculta em seu poncho, uam peça fina: uma faca, presa em uma singular bainha de couro negro. Sua lâmina, curva e alva como as presas de uma serpente, possuía um sulco central em cada lado, em toda a sua extensão.
- Então, irei cuidar disso.
O comparsa retirou, de um bolso, um pequeno frasco de cor esverdeada, e a entregou ao seu chefe.
- Esta dose irá servir. - Os olhos de Ledger refletiam-se no frasco, brilhando de satisfação...
***
Durante o ciclo, Olívia passeou pela cidade. Podia sentir a tensão em cada rua, nos rostos desconfiados de cada cidadão. Caminhou por lojas e ficou encantada por cada artigo entalhado em madeira, especialidade na região.
Não deixou de perceber, mesmo em meio a tanta movimentação, que um grupo a seguia. Permaneceu sem olhar para trás, e não conseguiu identificá-los com precisão. Apesar disso, suspeitas vieram à tona.
"Essa não... Ledger de novo!"
O comedimento deu lugar ao instinto. As pernas de Olívia assumiram outro ritmo, e a corrida buscou um lugar seguro.
- Pare aí mesmo! - A ordem se perdeu na multidão, apesar de bem ouvida pela jovem.
Os populares abriam caminho frente à perseguição, e a viajante estava encurralada - primeiro, pela superioridade numérica de seus inimigos; e, principalmente, pelo total desconhecimento da cidade.
Justamente por este motivo, a jovem acabou surpreendida por outros dois aliados, que vinham na direção oposta. A rua era estreita demais para outras possibilidades, e o cerco permitiu a identificação daqueles que a perseguiam.
Seus uniformes lembravam vagamente o fardamento da milícia de Magdalene, excetuando as proteções de ferro maciço. Carregavam consigo lanças e revólveres - uma combinação bem inesperada para o renome do local. O robusto líder do grupo vestia um casaco vermelho e reforçado, as placas de metal salientes sob o tecido conferindo-lhe ares de superioridade.
- Você vem conosco, mocinha! - Sua postura rígida e impassível se afirmou pela força em suas mãos, que a arrastaram pelas ruas como a uma ladra qualquer. A escolta pouco podia fazer para ocultar seus movimentos, e afastava com rispidez os curiosos.
Caminharam até um largo edifício, afastado da periferia. Em cada parede, estandartes em vermelho vivo sustentavam um escudo dourado, e um elmo em seu centro. Uma baioneta emergia em seu topo, completava o símbolo, bem conhecido pela jovem.
"A Cavalaria Vermelha das Redlands", pensou. A fama logo lhe veio à cabeça, com o resgate de tantas histórias. A bravura endurece os olhos destes homens, preparados para toda sorte de perigos. Lembrava-se da sua infância, quando seu irmão desejava fazer parte da corporação.
Foi levada para dentro, até chegar em uma cela bem arejada e vazia. Seus pertences foram recolhidos e cuidadosamente analisados pelos guardas, pois o seu líder ficou frente a frente com a prisioneira. O silêncio permaneceu até a conclusão da revista.
- Nada de relevante, senhor.
- Muito bem. - Respondeu, alisando seu espesso bigode com os dedos. - Então... o que a trouxe a Highwoods, mocinha?
- Estou a serviço da Companhia Sandwolves. Meu destino é Allaniya, e fiz uma paragem antes de prosseguir.
- Hum... - O cavaleiro franziu o cenho, sus olhos fixos nas informações dadas pelo cartão de afiliados. "Olívia Redfield, Arqueóloga". Identificou com facilidade o modelo criptográfico no cartão, uma medida eficaz contra falsificações.
A esta altura, os guardas haviam preparado a mochila da jovem, um deles a levando até o seu líder.
- Se você está a serviço da Companhia, por que fugiu de nós? - O olhar incisivo do militar intimidou a viajante, que precisou esforçar-se um pouco mais para manter a compostura.
- Me deixei levar pelo medo. - Respondeu, igualmente incisiva. - Desde Magdalene, estou sendo seguida por um assassino dos Coiotes Escuros.
As sobrancelhas do cavaleiro se erguem frente à tanta franqueza.
- Conte-me mais, mocinha.
Olívia prosseguiu com seu depoimento. Usou de astúcia para engendrar os fatos mais recentes em uma iomplacável perseguição: o assalto em seu primeiro trem, a morte brutal de sua Tia e a emboscada na frente da Academia passaram a ser parte da "queima de arquivo", de tão relevante o conteúdo de sua pesquisa.
O argumento foi suficiente para convencer o chefe da guarda, e sua cela foi aberta. Reunia os pertences para sair quando recebeu uma nova intervenção dos soldados, que bloquearam o seu caminho.
- Você está livre de minhas suspeitas, mas não deixarei que saia. - Seu tom de autoridade se afirmou novamente. - Ficarás aqui, até que o perigo seja eliminado em seu caminho. Ou não me chamo Jessie William Leeds!
Aproveitem a leitura!
Parte Um
O sono era pouco capaz de conter a euforia de Olívia, que reuniu seus poucos pertences para mais uma viagem. Aguardava pelo ciclo de Lazzuria, pois era o único meio de orientação durante a Penumbra, para definir seu roteiro de viagem.
A teimosia de Maxwell não estava em seus planos, e não sabia qual direção tomar para encontrá-lo novamente. Por esta razão, decidiu ir até Magdalene: estava certa de que lá encontraria qualquer informação relevante sobre a composição daquele autômato.
Após o embarque, a jovem afundou-se naquele livro. Passou algum tempo em análise daqueles registros - boa parte deles com imprecisões em sua caligrafia.
Seu diário estava bem ao seu lado, por ter em suas páginas o parco domínio sobre o vocabulário prímal de Ghondaria, que constituiu os idiomas atuais. Com paciência e dedicação, a Arqueóloga conseguiu decifrar algumas informações surpreendentes.
Os tipos de estrutura descritos no livro são diferentes de tudo que seus olhos já viram durante a graduação. Não existia nanhum procedimento relacionado à Metamagia e, tampouco, qualquer fórmula Alquímica: seu processo de criação é possível apenas com o apoio de instrumentos da mais alta complexidade, e manipulações científicas provavelmente além das capacidades atuais de seu povo.
"Mas, o quê significa isso?" Os dados traduzidos davam margem para novas perguntas, em vez de respostas.
Deixou-se levar tão a fundo em sua pesquisa, que nem percebeu o passar das horas. Apenas o apito do trem a lembrou do fim daquela viagem - juntamente com a forte apreensão em Highwoods, visível na face de cada um de seus moradores...
***
Em maior distância, Ledger cumpre o mesmo trajeto que sua vítima. Não podia viajar de trem, graças à inesperada prisão em Magdalene.
Com o apoio de seus comparsas, conseguiu disfarçar-se como um mascate. Na carroça velha e rude, mercadorias roubadas deveriam ser entregues em Highwoods - como armas para os bandidos lá instalados - e as rotas comerciais controladas por seu Sindicato dariam-lhe a segurança para seguir viagem.
O que mais o intrigava, no entanto, era o propósito de Olívia. Ficou curioso após receber a seguinte informação de seus contatos: um Golem idêntico a um Redlander, e consciente! Com certeza, é algo a ser visto com seus próprios olhos.
Sabia que tal busca contraria as ordens de seu patrão, bem conhecido por como lidar com falhas; mas, por outro lado, sua constatação e controle poderiam assegurar seu perdão, e privilégios no futuro.
Dois dias de jornada foram necessários para que o renegado pudesse alcançar o seu destino, na calada da noite. Fora imediatamente recepcionado por dois capangas, que o esperavam no portal talhado em madeira, à entrada da cidade.
- Bem-cindo, chefe.
Ledger desceu da carroça, batendo suas roupas para tirar o pó das estradas. Retirou o chapéu largo e surrado de sua cabeça, o suor detido pelos frios ventos do Oeste.
- Como estão as coisas por aqui?
Antes de responder, um dos patifes gesticulou para o parceiro, conferindo-lhe o controle do coche.
- A um passo da guerra, senhor. Os ataques de Dragonitas aumentam, e não irá demorar muito para que os Elfos apareçam.
- E o Leeds?
O bandido franziu o cenho, demonstrando certa decepção.
- É a pedra em nosso caminho. Não fosse por sua influência, já teríamos acabado com ele.
O recém-chegado retirou, de uma bolsa oculta em seu poncho, uam peça fina: uma faca, presa em uma singular bainha de couro negro. Sua lâmina, curva e alva como as presas de uma serpente, possuía um sulco central em cada lado, em toda a sua extensão.
- Então, irei cuidar disso.
O comparsa retirou, de um bolso, um pequeno frasco de cor esverdeada, e a entregou ao seu chefe.
- Esta dose irá servir. - Os olhos de Ledger refletiam-se no frasco, brilhando de satisfação...
***
Durante o ciclo, Olívia passeou pela cidade. Podia sentir a tensão em cada rua, nos rostos desconfiados de cada cidadão. Caminhou por lojas e ficou encantada por cada artigo entalhado em madeira, especialidade na região.
Não deixou de perceber, mesmo em meio a tanta movimentação, que um grupo a seguia. Permaneceu sem olhar para trás, e não conseguiu identificá-los com precisão. Apesar disso, suspeitas vieram à tona.
"Essa não... Ledger de novo!"
O comedimento deu lugar ao instinto. As pernas de Olívia assumiram outro ritmo, e a corrida buscou um lugar seguro.
- Pare aí mesmo! - A ordem se perdeu na multidão, apesar de bem ouvida pela jovem.
Os populares abriam caminho frente à perseguição, e a viajante estava encurralada - primeiro, pela superioridade numérica de seus inimigos; e, principalmente, pelo total desconhecimento da cidade.
Justamente por este motivo, a jovem acabou surpreendida por outros dois aliados, que vinham na direção oposta. A rua era estreita demais para outras possibilidades, e o cerco permitiu a identificação daqueles que a perseguiam.
Seus uniformes lembravam vagamente o fardamento da milícia de Magdalene, excetuando as proteções de ferro maciço. Carregavam consigo lanças e revólveres - uma combinação bem inesperada para o renome do local. O robusto líder do grupo vestia um casaco vermelho e reforçado, as placas de metal salientes sob o tecido conferindo-lhe ares de superioridade.
- Você vem conosco, mocinha! - Sua postura rígida e impassível se afirmou pela força em suas mãos, que a arrastaram pelas ruas como a uma ladra qualquer. A escolta pouco podia fazer para ocultar seus movimentos, e afastava com rispidez os curiosos.
Caminharam até um largo edifício, afastado da periferia. Em cada parede, estandartes em vermelho vivo sustentavam um escudo dourado, e um elmo em seu centro. Uma baioneta emergia em seu topo, completava o símbolo, bem conhecido pela jovem.
"A Cavalaria Vermelha das Redlands", pensou. A fama logo lhe veio à cabeça, com o resgate de tantas histórias. A bravura endurece os olhos destes homens, preparados para toda sorte de perigos. Lembrava-se da sua infância, quando seu irmão desejava fazer parte da corporação.
Foi levada para dentro, até chegar em uma cela bem arejada e vazia. Seus pertences foram recolhidos e cuidadosamente analisados pelos guardas, pois o seu líder ficou frente a frente com a prisioneira. O silêncio permaneceu até a conclusão da revista.
- Nada de relevante, senhor.
- Muito bem. - Respondeu, alisando seu espesso bigode com os dedos. - Então... o que a trouxe a Highwoods, mocinha?
- Estou a serviço da Companhia Sandwolves. Meu destino é Allaniya, e fiz uma paragem antes de prosseguir.
- Hum... - O cavaleiro franziu o cenho, sus olhos fixos nas informações dadas pelo cartão de afiliados. "Olívia Redfield, Arqueóloga". Identificou com facilidade o modelo criptográfico no cartão, uma medida eficaz contra falsificações.
A esta altura, os guardas haviam preparado a mochila da jovem, um deles a levando até o seu líder.
- Se você está a serviço da Companhia, por que fugiu de nós? - O olhar incisivo do militar intimidou a viajante, que precisou esforçar-se um pouco mais para manter a compostura.
- Me deixei levar pelo medo. - Respondeu, igualmente incisiva. - Desde Magdalene, estou sendo seguida por um assassino dos Coiotes Escuros.
As sobrancelhas do cavaleiro se erguem frente à tanta franqueza.
- Conte-me mais, mocinha.
Olívia prosseguiu com seu depoimento. Usou de astúcia para engendrar os fatos mais recentes em uma iomplacável perseguição: o assalto em seu primeiro trem, a morte brutal de sua Tia e a emboscada na frente da Academia passaram a ser parte da "queima de arquivo", de tão relevante o conteúdo de sua pesquisa.
O argumento foi suficiente para convencer o chefe da guarda, e sua cela foi aberta. Reunia os pertences para sair quando recebeu uma nova intervenção dos soldados, que bloquearam o seu caminho.
- Você está livre de minhas suspeitas, mas não deixarei que saia. - Seu tom de autoridade se afirmou novamente. - Ficarás aqui, até que o perigo seja eliminado em seu caminho. Ou não me chamo Jessie William Leeds!
segunda-feira, 19 de março de 2012
CIVILIZAÇÃO HENNERIANA - Parte Final
Saudações, caros leitores deste humilde diário!
Em minhas andanças por Ghondaria, aprendi mais sobre os povos distintos da região, e devo ressaltar que os mais distintos são os Hennerianos.
Então, continuemos com a descrição de sua cultura. Aproveitem a leitura.
Em minhas andanças por Ghondaria, aprendi mais sobre os povos distintos da região, e devo ressaltar que os mais distintos são os Hennerianos.
Então, continuemos com a descrição de sua cultura. Aproveitem a leitura.
Características Naturais
Altos (altura média de dois metros) e fortes (peso oscilando entre setenta a cento e vinte quilos) , os Hennerianos assemelham-se a seu pai, Hennier: pele bronzeada (como a de um mulato) e olhos de um azul sóbrio e profundo. Vestem roupas leves e coloridas, e ostentam muitas tatuagens pelo torso, braços e pernas. Seu semblante caracteriza-se por sorrisos largos e hospitaleiros e sua postura displicente conferem uma visão distinta e inofensiva – que podem supreender qualquer um que os veja em suas ocaionais explosões de fúria...
Estrutura Política
Cada Ilha componente do Arquipélago das Corsárias é governada por um Regente, que possui máxima autoridade política e militar. Para seu auxílio, um Regente recruta Capitães, responsáveis por cada um dos campos de influência da sociedade Henneriana.
A única exceção é em Atol Rubro, onde a Regente Lillien D'Avignon dissolveu o Capitaneado para exercer plenamente o poder em sua Ilha.
A mudança do Regente acontece a cada cinco anos, a partir de eleições diretas – no entanto, apenas os aristocratas e pessoas com relevante influência social e/ou política possuem direito ao voto. Não existem quaisquer restrições quanto ao número de vezes que um Regente pode se candidatar, desde que sua reputação perante o povo permaneça imaculada – para os Hennerianos, nada é mais humilhante que acusações, e poucos conseguem livrar-se de seus efeitos...
No primeiro dia de cada Período, os quatro Regentes compõem o Concílio dos Corsários – reunião para definir os rumos da civilização Henneriana, que duram por três noites. Entretanto, por algum tempo as reuniões deixaram de acontecer, devido a dissidências entre os Regentes (em especial, o Almirante Barken e a ex-Pirata D'Avignon, por rixas há muito mal-resolvidas...).
Aspectos Culturais
A cultura dos Hennerianos é distinta dos demais povos em muitos pontos, a começar pelo vestuário – vestidos leves e longos para mulheres e roupas curtas para homens. Independente do gênero, cores vivas tornaram-se característica natural para seus representantes, e conferem a ideia de um povo alegre e hospitaleiro.
O modelo arquitetônico em voga destaca-se pela simplicidade e caráter rústico. Cabanas de madeira, seixo e corais são adotadas por seu conforto e facilidade para construir. Poucos locais recebem maior consideração neste ponto, como templos, Guildas e construções políticas. Neste caso, construções baixas de pedra e coral tornam-se o padrão, sempre adornadas por afrescos e vitrais que melhor descrevam sua finalidade.
Aliás, é interessante notar que o coral tornou-se fundamental na reconstrução da cultura Henneriana: instrumentos, jóias e até mesmo armas e proteções são confeccionadas com este material resistente e leve, em abundância na costa de cada Ilha.
Para os povos que compunham o Pacto Natural, os Hennerianos não representam uma ameaça real por, aparentemente, possuírem restrições acerca do Fluxo e seus desígnios. Rumores apontam a quebra da limitação imposta aos Redlanders a partir do cruzamento entre as duas linhagens humanas, algo que tornou-se possível e perigoso para quem conhece as consequências do passado – mas, até o momento, nada foi comprovado.
Religião
Se existe um aspecto cultural que melhor descreve a cultura Henneriana, esse sem sombra de dúvidas é a religião. As crenças estão divididas em dois cultos, que são mantidos desde seu nascimento até a morte. Para os populares, a manutenção de crenças tão distintas serve como norteador para sua atitude – como uma balança, o equilíbrio torna-se mais aceitável.
No entanto, a maioria caracteriza-se pelo fanatismo religioso, profundamente enraizado na mente dos Hennerianos. De um lado, o culto a Marínia é mantido e consideravelmente respeitado, graças ao sacrifício em prol de sua sobrevivência; por outro lado, Hennier tornou-se igualmente cultuado, por causar sua origem (e, consequentemente, o descontentamento dos seguidores da Imperatriz dos Mares). Desde então, conflitos populares têm estourado, na incessante busca pela ruína do culto inimigo – uma contenda que, aparentemente, não terá fim...
Assim, eis a descrição dos principais Etos da sociedade Henneriana.
Hennier, o Benevolente
Criador dos Hennerianos, estes o vêem como um grande homem, nu e com tatuagens rubras e azuis por todo o seu corpo. Ostenta em suas mãos uma grande lança prateada – confeccionada, segundo a lenda, com o fogo do sol e o metal da terra (cuja lâmina curva e brilhante serve de pingente simbólico de seu culto);
Mote: Desde seu principio, os Hennerianos sempre carregam consigo a seguinte diretriz: “Honra sua terra como a seus pais”;
Pecado: O Benevolente não tolera aqueles que desrespeitam sua terra natal, com desprezo ou agressão (seja contra seus pares ou contra o ambiente natural);
Ordenações: O Benevolente Hennier concede os seguintes objetivos a seus Sacerdotes:
- Ensinar o valor da terra natal;
- Manter equilíbrio entre recursos naturais e necessidades da população;
- Guardar o legado que transmitiu aos Hennerianos.
Marínia, a Imperatriz dos Mares
Conhecida como a benevolente mestra dos Hennerianos, Marínia é reconhecida como uma bela mulher, de pele branca como pérolas e olhos azul-turqueza. Seu torso nu é adornado por longos colares de pérola e adornos em coral, enquanto que sua porção inferior é sempre coberto pelo mar (como se este fosse a extensão do seu corpo);
Mote: Desde o princípio, Marínia ensinou a “deixar que a vida flua, como a calmaria em Mar Aberto: pois as marés lhes conduzirão ao caminho certo”;
Pecado: Marínia considera inimigo qualquer um que desrespeitar seu domínio, ou mostrar-se contrário à ordem natural das coisas;
Ordenações: Marínia concede as seguintes sendas a seus Sacerdotes:
- Ensinar para seus semelhantes a relevância de defender seu território;
- Transmitir a prioridade de utilizar a força e o temor para se defender, quando necessário;
- Respeitar os demais povos, sem interferir diretamente na sua conduta;
- Manter, com toda a sua força, o legado dos Hennerianos.
Principais Guildas
De condição bem semelhante aos Redlanders, Hennerianos dependem do convívio social propriamente dito para sobreviverem – portanto, é natural que a fundação e o ingresso em Guildas aconteça para que um objetivo torne-se concluído.
No caso das Ilhas Corsárias, as instituições de maior prote estão se reerguendo, ou encontram-se ainda no período de estruturação: ou seja, algumas Guildas foram fundadas recentemente, ou estão começando seus trabalhos.
Dentre as principais Guildas da cultura Henneriana, destacam-se as seguintes:
Hostes Peroladas de Ghondaria: Para proteger o Mar Aberto e todos que dele desfrutam, os bravos integrantes de uma Hoste Perolada dedicam suas vidas ao combate aberto contra qualquer ameaça. Armados com navios fortes e velozes como nenhum outro em Ghondaria, estes guerreitos servem à justiça e ordem, impondo-as no Mar a qualquer custo.
Fundada pelo Capitão Alfred Barken e atualmente regida com mão de ferro por seu bisneto Julius, líder do navio que trouxe os Hennerianos à Ghondaria, a Guilda recebeu como objetivo inicial a exploração territorial e a busca por sobreviventes do Êxodo – mas, a constatação de perigos maiores e a necessidade por adequada proteção causou a mudança em suas metas. Hoje, candidatos são versados nas diversas formas de combate e navegação náutica, para sobreviverem a qualquer tipo de intempérie no Mar Aberto.
Cada uma das três Hostes que compõem a Guilda possuem uma finalidade particular na proteção do espaço marítimo e dos Hennerianos. A Hoste das Gaivotas realiza o trabalho de vigilância e obtenção de informações, ao passo que a Hoste dos Golfinhos Brancos realiza o patrulhamento nos mares e a detenção de criminosos. Apenas em situações extremas a Hoste dos Tubarões entra em ação, portando canhões e armamento pesado para combates em alto mar, bem como a proficiência necessária para salvamentos de alto risco (como na batalha contra Barbados, durante o Levante dos Colossos);
Cultos Religiosos: A população das Ilhas Corsárias é dividida por seu credo religioso. De um lado, os crentes ao Benevolente Hennier mantêm seus costumes e anseios pela população; do outro, Marínia tornou-se a guia definitiva para alguns de seus Herdeiros (em especial, as mulheres).
Dessa forma, dois cultos religiosos são mantidos no território das Corsárias. O culto a Hennier é mantido pela Sociedade dos Irmãos Benevolentes, especialista nos dons da cura e cuidados para seus fiéis e semelhantes. Em honra à zeloza Imperatriz, a Irmandade dos Tridentes Prateados mantém a cultura naval e a memória de Marínia, bem como tudo que a ensinou.
No entanto, uma cultura composta por dois credos que outrora se complementaram vive atualmente no desespero. Conflitos religiosos ecoam nas esquinas e guetos de cada Ilha, na incessante busca pela supremacia entre os fiéis. O Concílio dos Corsários já definiu normas para a doutrina e atitude para tais cultos mas, até o momento, nenhum resultado foi frutífero o bastante para deter a morte de mais inocentes;
Companhia Dolphinium: Uma dentre as maiores companhias mercantes de Ghondaria, a Companhia Dolphinium é responsável pelas principais rotas mercantes no Mar Aberto. Graças ao trabalho incessante e perigoso de seus capitães, mercadorias valiosas são transportadas com segurança e rapidez, a partir de um generoso pagamento, é claro. Com o apoio uma extensa frotilha mercante e os mais habilidosos capitães do Mar Aberto, o outrora miserável mascate Henry Wallacher dominou as riquezas do Mar Aberto rapidamente.
Graças aos acordos que sustenta com as principais companhias vizinhas (a Balança de Ouro de Gruunak e a Távola de Ferro nas Redlands), esta Guilda possui a responsabilidade por quase toda mercadoria que circula nos mares. Mediante o cumprimento de contratos provisórios, mercenários recebem elevados pagamentos para fins de proteção das cargas sob sua custódia – tudo para evitar que Bucaneiros, os piores inimigos que a Guilda possui, coloquem em risco o seu trabalho...
sexta-feira, 16 de março de 2012
CIVILIZAÇÃO HENNERIANA - Parte Um
Saudações, humildes visitantes.
Esta noite, descreverei uma das culturas mais exóticas da atual Ghondaria, por derivar de um mundo distante do primeiro: os Senhores do Mar, os Hennerianos!
Apreciem a leitura.
Esta noite, descreverei uma das culturas mais exóticas da atual Ghondaria, por derivar de um mundo distante do primeiro: os Senhores do Mar, os Hennerianos!
Apreciem a leitura.
As Jóias do Mar Aberto
Mesmo com tamanha desconfiança de Redlanders, Elfos e os demais povos, os Hennerianos enfrentam com força e persistência os desafios que Ghondaria propõe para sobreviver e prosperar em sua nova terra. A única razão provável para nutrir tal suspeita está no vago conhecimento de sua origem – uma história que desperta o pesar profundo entre os membros deste povo...
Diz a lenda que, muito distante de Ghondaria, existia uma pequena ilha, isolada no Mar Aberto. Seu nome era Henneria, por servir de morada a um grande homem, de pele ebônea e cabelos radiantes como os primeiros raios da alvorada.
Seu nome era Hennier, e sua vigia fiel sempre estava disponível. Não se sabe o porquê de sua estada em tão insólito lugar, mas muitos Hennerianos atribuem tal fato a um crime praticado anteriormente, e sua história na ilha que nomeou seria sua penitência.
Hennier logo se envolveu com Marínia, a Imperatriz dos Mares, e os primeiros Hennerianos surgiriam como frutos desta relação duradoura. O passar dos anos era lento para este casal, que acompanhou de perto o crescimento de seus filhos.
Em pouco mais de um século, Henneria estava povoada – mas o crescimento deste povo não findou.
Não havia perspectivas de encontrar uma nova terra para os irmãos que nasceriam, mas precisavam sair de Henneria antes que sua morte fosse inevitável. Por muitos dias, construíram navios até que Marínia concordasse em ajudar seus filhos.
O Grande Êxodo, como ficou conhecido este evento, atiçou a ira de Hennier, que não podia sair de Henneria por razão alguma. A “traição” de Marínia o deixou com muita raiva, a ponto de mobilizar a força dos vulcões subaquáticos em uma violenta explosão.
A Imperatriz dos Mares ficou para defender seus Herdeiros, sacrificando-se por eles. No entanto, poucos conseguiram sobreviver ao impacto do ataque de Hennier. Mares tempestuosos surgiram no caminho, até que apenas um dentre os navios da frota Henneriana pudesse chegar à Ghondaria são e salvo.
Os sobreviventes depararam-se com o término de uma caótica tempestade, numa das ilhas menores que compunham o arquipélago. Depois de reorganizados e mobilizados a se recompôr das perdas, sua população cresceu e dividiu-se nas quatro ilhas que circundavam Ghondaria – no intuito de reconstruir uma civilização maior e mais duradoura que a cidade que deixaram para trás...
As Quatro Pérolas Corsárias
Diferente das demais Etnias ghondarianas, as Ilhas Corsárias não compõem uma nação propriamente dita: cada uma das quatro Ilhas do Mar Purpúreo possui autonomia e arquitetura próprios, de acordo com suas condições ambientais e/ou finalidades para a sociedade.
No ponto de vista geral, as técnicas de construção Hennerianas caracterizam-se pela simplicidade. Cabanas rústicas de madeira e teixo são comuns no litoral, enquanto que organizações de grande porte ou influência são construídas com pedra, ferro ou materiais de resistência semelhante (como é o caso da Pérola, visto adiante).
Segue abaixo a descrição de cada uma das quatro Ilhas que compõem o Arquipélago das Corsárias, bem como sua relevância econômica e cultural para os Herdeiros de Hennier e Marínia.
Pérola, o Forte dos Mares
População: 1.860 habitantes (85% Hennerianos, 5% Redlanders, 5% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 6.000.000 B$;
Liderança Política: Julius Barken, Almirante das Hostes Peroladas;
Referência Cultural: Cercada por altos muros de madrepérola, a Ilha de Pérola serve de base fundamental da cultura Henneriana. Ao redor do Túmulo de Marínia – uma grandiosa estátua de madrepérola, em homenagem ao sacrifício de sua Mãe – estendem-se as torres e construções que compõem a cidade mais antiga deste povo.
Muitos templos e relicários apontam a orientação religiosa dos habitantes locais: apenas a Imperatriz dos Mares recebe o cuidado e respeito cabível a outros cultos religiosos – ao contrário de Hennier, que passou a ser um traidor de sua cultura.
Nesta cidade, encontra-se o Forte Perolado sede das Hostes Peroladas de Ghondaria – o único exército especializado em combate marítimo que se tem notícia (motivo este que inspira orgulho em seus habitantes) e a Irmandade dos Tridentes Prateados, o maior dentre os cultos em honra à Marínia e responsável pela Festa dos Bons Ventos: a maior celebração dos Hennerianos, e uma das mais tradicionais festas de Ghondaria.
Atol Rubro, a Ilha dos Pecados
População: 2.315 habitantes (80% Hennerianos, 10% Redlanders, 5% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 10.745.000 B$;
Liderança Política: Lillien D'Avignon, ex-Bucaneira;
Referência Cultural: Se comparada às outras Ilhas do Arquipélago, Atol Rubro destaca-se como a mais próspera cidade Henneriana. Considerada por muitos o “paraíso dos hedonistas”, toda forma de diversão (seja legal ou ilegal) possui livre acesso para quem puder pagar: cassinos, prostíbulos, bares, arenas de luta e bares funcionam dia e noite na “Ilha Insone”, como já é popularmente conhecida.
O que poucos sabem, no entanto, é o crescimento assombroso da criminalidade nos arredores. Diversas gangues possuem seus territórios bem delimitados e o Submundo é a fonte mais lucrativa de trabalho em Atol Rubro. Ainda que a Regente local – a ex-pirata Lillien D'Avignon – tenha unido todos os bandidos da região em sua causa, cada um possui o direito de manter seu “trabalho sujo” – das zonas de meretrício que recrutam jovens inocentes a contrabando e tráfico de escravos, por exemplo. Porém, o ingresso no Submundo não é livre: diversas taxas são pagas em troca de um nicho, e a sua proteção necessária para exercê-lo.
Apesar da reprovação de alguns, D'Avignon é bem respeitada e admirada em Atol Rubro, e não é por menos. De uma Ilha humilde e miserável, a jovem Regente a transformou em um paraíso. Rumores dizem que tanto dinheiro se deve à sociedade com a grande maioria dos criminosos na cidade; outros, entretanto, apontam D'Avignon como a líder do Sindicato das Presas Dançantes, um dos maiores em Ghondaria. Mas ninguém nunca ousou denunciá-la ou, tampouco, acusá-la formalmente...
Nova Henneria, Terra do Recomeço
População: 2.180 habitantes (75% Hennerianos, 10% Redlanders, 10% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 5.766.000 B$;
Liderança Política: Jean-Paul Spikespear, ex-Caçador;
Referência Cultural: Apesar do respeito incondicional de todos à Pérola, foi em Nova Henneria que o Recomeço para os Hennerianos teve início. As primeiras casas, linhagens e resquício de seu povoamento em Ghondaria permanecem intactas, em sinal de respeito dos habitantes.
Situada na porção Oeste da ilha mais ao sul do arquipélago, Nova Henneria possui maior relevância no aspecto político de sua população. No centro da cidade, uma torre de pedra e recifes é utilizada para toda reunião promovida pelo Concílio dos Corsários – o grupo composto pelas lideranças políticas no arquipélago – no primeiro dia de cada Período.
Entretanto, a maior discrepância entre os moradores de Nova Henneria e das demais Ilhas é sua fervorosa devoção por Hennier: o ataque conduzido por sua ira seria, na verdade, uma provação para seus Herdeiros; logo, Marínia deveria ser condenada por interferir em tão relevante processo. Para manter viva sua memória e seu credo, a Sociedade dos Irmãos Benevolentes trabalha arduamente com seu crescente número de devotos.
Os costumes ensinados pelo Benevolente ainda persistem, como a prática de jogos na Arena dos Bravos (a única em toda Ghondaria) e a Festa do Nascimento – de porte semelhante à Festa dos Bons Ventos, realizada em Pérola – para o desagrado de quem defende a crença na Imperatriz dos Mares...
Porto Arco-Íris,
População: 1.720 habitantes (65% Hennerianos, 10% Dragonitas, 10% Elfos, 5% Redlanders, 5% Owllianos, 5% Fenn-Rir);
Riqueza Líquida: 4.997.000 B$;
Liderança Política: Harriet Andersen, matrona das Filhas do Mar; e Marty Andersen, patrono dos Filhos de Hennier;
Referência Cultural: Na porção Leste da ilha mais ao sul do arquipélago, Porto Arco-Íris destaca-se por muitos fatores além da localização.
Primeiro, seu clima temperado permite a produção de frutas exóticas e a pesca, como a Pêra Arco-Íris, principal produto da região, e o Salmão-Predador (peixe de águas profundas, bem apreciado e único nos arredores).
Segundo, a mata exuberante e incomum em outras regiões ghondarianas tornou-se patrimônio daquele mundo – um santuário natural que ninguém jamais destruirá. Muitas espécies em extinção encontram-se bem protegidas em Porto Arco-Íris, graças ao trabalho conjunto de Dragonitas e Fenn-Rir.
Terceiro, a própria cidade caracteriza-se pela liberdade para todos que ali viverem. Não existem disputas entre os credos a Hennier e Marínia (para o descontentamento de seus vizinhos em Nova Henneria), e os demais ghondarianos ali instalados serão tratados igualmente. Caso alguma dissidência venha a ocorrer nos arredores, o acesso à cidade para os envolvidos será vetado.
E, por fim, os Rituais de Confraternização – cerimônias que visam a comunhão entre os povos – acontecem uma noite por Período, um exemplo a ser seguido por todos em Ghondaria. A partir da comunhão dos Destinos, amizades nascem e qualquer tipo de rivalidade ou intolerância desaparecem (algo que poderia muito bem se aplicar a toda Ghondaria...).
quarta-feira, 14 de março de 2012
NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS
Saudações a todos, caros visitantes!
Depois de um breve afastamento para meu mundo de origem, retornei a este espaço para cumprir com o compromisso que iniciei há algum tempo: compartilhar com vocês tudo sobre Ghondaria, o mundo que me acolheu.
E, para prosseguir com tal intento, retomo a narrativa mais inflamada das bandas de lá: conhecida por todos como a Noite Sem Fim. Sem mais delongas, espero que aproveite a leitura!
Graças à sua experiência em viagens, o Elfo aconselhou o prosseguimento da jornada durante a 'noite' pois, enquanto a primeira Lua - conhecida popularmente como Lazzuria - estiver nos céus, partulhas de seu povo vigiarão cada caminho e aldeia à frente.
Em suas paragens, afastavam-se da estrada para se aquecer com fogueiras e descansarem. Em momentos assim, o guia começou a atacar o Xamã com perguntas - óbvios indícios de sua curiosidade apurada: sua terra natal, costumes e povo eram os principais focos de tal desconforto, e as respostas orgulhosas do Fenn-Rir pareciam ser o único remédio.
Mas havia uma questão que derrubava o orgulho, e sempre acabava sem explicação.
- O que te fez abandonar sua terra?
Garm podia levantar uma série de razões para justificar sua decisão, mas dois impecilhos se faziam pertinentes: primeiro, por ainda não confiar o bastante no sujeito, a ponto de confessar sua Epifania; segundo, uma antiga tradição de seu povo, sempre lembrada nas palavras de seu mestre, Krumm:
“Até que se revele ao mundo, a Epifania deve viver e morrer com quem a carrega em suas costas”.
Os questionamentos de Lêuciann cessavam neste ponto. A princípio, mantinha-se quieto por sinal de respeito, até que as dúvidas o atormentassem internamente: seria ele um proscrito, graças a algum crime em seu passado? Ou carregaria consigo um fardo, insuportavelmente pesado para seus semelhantes?
Por maior que fosse o medo, preocupava-se mais com a sua honra: passou a nutrir gratidão pelo lobo, após o confronto com seu ex-capitão. Ele passou a crer que, não fosse pela inesperada intervenção de Garm, poderia ser uma criatura como aquela, ou algo muito pior...
A peregrinação de ambos prosseguiu por alguns dias, até que uma sombra gigante surgiu entre as árvores.
- Estamos bem próximos agora, caro amigo! - Anunciou o Elfo, ao descer cuidadosamente de um galho mais alto.
O Xamã, no entanto, não compartilhou de tanto otimismo. Algo no ar estava errado, e sua percepção lupina havia percebido.
Estavam cercados.
- Muito bom, Lêuciann! - Uma voz familiar para o guia emergiu da mata fechada, e tanta prepotência não lhe surpreendeu em nada.
- Não esperava vê-lo por aqui, Laiconis.
- Saiba que estou mais surpreso por você ter capturado a minha presa. - Passos calmos e leves denunciaram a presença de outros oito guardas, arcos retesados contra o Fenn-Rir. Em termos de compleição, lembravam o seu companheiro - principalmente, por seus pesados traje verde-oliva e tiaras da cor de folhas secas.
- Agora, deixe que nós conduziremos o foragido até o Julgamento.
Lêuciann fitou o lobo por mais de um segundo, surpreso.
- Creio se tratar de um engano...
- Já não bastou ser a vergonha para os soldados, e agora toma partido de crimonosos, Lêuciann? - A repreensão queimou em seus ouvidos, ferindo seu orgulho.
O militar tinha em mãos um papiro, intacto graças ao estojo circular de madeira que o guardava. O abriu com cuidado, para mostrar ao guia o seu conteúdo.
Era um documento com o selo verde-esmeralda das Druidas, ordenando a caça de um Fenn-Rir visto em Ansalônia e Krystiél - causando a morte maciça de inocentes.
- Mas... Isto está errado! - Lêuciann intervém a favor de Garm, encontrando repreensão nos olhos deste.
- Não faça isso, Elfo.
Depois de um breve afastamento para meu mundo de origem, retornei a este espaço para cumprir com o compromisso que iniciei há algum tempo: compartilhar com vocês tudo sobre Ghondaria, o mundo que me acolheu.
E, para prosseguir com tal intento, retomo a narrativa mais inflamada das bandas de lá: conhecida por todos como a Noite Sem Fim. Sem mais delongas, espero que aproveite a leitura!
Parte Sete
Por alguns dias, Garm e Lêuciann viajaram pelas estradas allaniyanas, sem a menor pressa e o máximo de cautela possível.Graças à sua experiência em viagens, o Elfo aconselhou o prosseguimento da jornada durante a 'noite' pois, enquanto a primeira Lua - conhecida popularmente como Lazzuria - estiver nos céus, partulhas de seu povo vigiarão cada caminho e aldeia à frente.
Em suas paragens, afastavam-se da estrada para se aquecer com fogueiras e descansarem. Em momentos assim, o guia começou a atacar o Xamã com perguntas - óbvios indícios de sua curiosidade apurada: sua terra natal, costumes e povo eram os principais focos de tal desconforto, e as respostas orgulhosas do Fenn-Rir pareciam ser o único remédio.
Mas havia uma questão que derrubava o orgulho, e sempre acabava sem explicação.
- O que te fez abandonar sua terra?
Garm podia levantar uma série de razões para justificar sua decisão, mas dois impecilhos se faziam pertinentes: primeiro, por ainda não confiar o bastante no sujeito, a ponto de confessar sua Epifania; segundo, uma antiga tradição de seu povo, sempre lembrada nas palavras de seu mestre, Krumm:
“Até que se revele ao mundo, a Epifania deve viver e morrer com quem a carrega em suas costas”.
Os questionamentos de Lêuciann cessavam neste ponto. A princípio, mantinha-se quieto por sinal de respeito, até que as dúvidas o atormentassem internamente: seria ele um proscrito, graças a algum crime em seu passado? Ou carregaria consigo um fardo, insuportavelmente pesado para seus semelhantes?
Por maior que fosse o medo, preocupava-se mais com a sua honra: passou a nutrir gratidão pelo lobo, após o confronto com seu ex-capitão. Ele passou a crer que, não fosse pela inesperada intervenção de Garm, poderia ser uma criatura como aquela, ou algo muito pior...
A peregrinação de ambos prosseguiu por alguns dias, até que uma sombra gigante surgiu entre as árvores.
- Estamos bem próximos agora, caro amigo! - Anunciou o Elfo, ao descer cuidadosamente de um galho mais alto.
O Xamã, no entanto, não compartilhou de tanto otimismo. Algo no ar estava errado, e sua percepção lupina havia percebido.
Estavam cercados.
- Muito bom, Lêuciann! - Uma voz familiar para o guia emergiu da mata fechada, e tanta prepotência não lhe surpreendeu em nada.
- Não esperava vê-lo por aqui, Laiconis.
- Saiba que estou mais surpreso por você ter capturado a minha presa. - Passos calmos e leves denunciaram a presença de outros oito guardas, arcos retesados contra o Fenn-Rir. Em termos de compleição, lembravam o seu companheiro - principalmente, por seus pesados traje verde-oliva e tiaras da cor de folhas secas.
- Agora, deixe que nós conduziremos o foragido até o Julgamento.
Lêuciann fitou o lobo por mais de um segundo, surpreso.
- Creio se tratar de um engano...
- Já não bastou ser a vergonha para os soldados, e agora toma partido de crimonosos, Lêuciann? - A repreensão queimou em seus ouvidos, ferindo seu orgulho.
O militar tinha em mãos um papiro, intacto graças ao estojo circular de madeira que o guardava. O abriu com cuidado, para mostrar ao guia o seu conteúdo.
Era um documento com o selo verde-esmeralda das Druidas, ordenando a caça de um Fenn-Rir visto em Ansalônia e Krystiél - causando a morte maciça de inocentes.
- Mas... Isto está errado! - Lêuciann intervém a favor de Garm, encontrando repreensão nos olhos deste.
- Não faça isso, Elfo.
O guia continuou a enfrentar-lhe com os olhos, à guisa de uma resposa razoável.
- Não deves interferir no meu Destino. É parte da minha busca confrontar suas provações, e ninguém deve interferir nisto.
Usou as presas para desatar a bainha de sua faca, deixando-a para trás vagarosamente. Caminhou na direção dos guardas, fitando nos olhos o seu arrogante líder.
- Leve-me ao julgamento.
A comitiva levou pouco menos de um dia para chegar ao fim da floresta – ou, pelo menos, assim pensou o Fenn-Rir. A mata circundava os pés de uma árvore ancestral e gigantesca, muito maior que seu pensamento podia conceber. O firmamento inexistia frente à sua copa, mais densa e resistente que o mundo.
Um arco natural indicava o acesso a seu interior, bem protegido por soldados de uniforme idêntico ao daqueles que o escoltavam. O Xamã percebeu o quão respeitáveis eram pelas mesuras de Laiconis, como um filho perante a seu pai.
Uma dama os aguardava no saguão, de olhar austero e imponente. Seu manto, do mais puro verde, fulgurava à luz de todo o vasto aposento.
- Este deve ser o criminoso. - Sua observação soôu mais como uma reprimenda.
- Sim, vossa senhoria. - O líder da escolta se curvou, junto com os demais, seus olhos fixos ao chão. - O conduziremos à prisão, aguardando seu julgamento.
A matrona encarou Garm com frieza, e nenhuma palavra brotou em sua consciência.
- A morte cruel que esta fera causou será suficiente para torná-la culpada, assim que Lazzuria iniciar o seu ciclo.
A Druida deu as costas para o grupo, e Laiconis a guiou por um dos vários corredores que iniciam-se naquele saguão – ao passo que os guardas levaram o Fenn-Rir ao lado oposto, ao subsolo.
Em cada passo, aumentavam o calor e a umidade, a ponto de causar a exaustão quase plena. Os sentinelas seguiram, indiferentes, e a seguinte lembrança o lembrou de sua nova resposabilidade:
“Irás pagar pela humilhação causada a mim, Raakh Garras-de-Gelo!”
Lembrou-se da última vez que se viram, pouco antes da tundra ceder à presença das florestas. Levou consigo testemunhas para um Duelo – formalidade para restaurar a honra, pelos costumes de seu povo – e acabou derrotado por suas próprias motivações: uma vingança desrespeitosa pelo seu oponente.
“Lamento por sua alma, meu irmão”. O Fenn-Rir engoliu em seco, compreendendo muito bem o desfecho de seu próximo encontro...
A imersão em seus pensamentos privou seus olhos do caminho até a prisão: uma grande câmara fechada, dividida em celas escuras. Não havia ninguém ou, tampouco, alguma fonte de luz nos arredores, e o cheiro da desolação tornou real o seu desconforto.
Abandonado pela irredutível frieza dos guardas em uma das celas, Garm se deixou levar pelos seus devaneios. Começou a rosnar baixinho uma prece aos Veneráveis, na busca por uma orientação contra este desafio – desligando-se, portanto, das palavras escarnecedoras dos demais prisioneiros.
Nos arredores da grande árvore, Lêuciann permaneceu pensativo. Sua mente fragmentara-se entre o vislumbre da ancestral Sequóia, e a prisão de seu amigo, revista várias e várias vezes.
Em suas mãos, a faca que antes utilizou para rasgar as gargantas de Dragonitas acuados agora emitia calor, pulsando como a vida dentro de si. Havia sentido algo assim dias atrás, quando aquele Fenn-Rir a ofereceu para enfrentar aquele monstro.
Mas aquela hora era diferente, muito mais forte. A temperatura febril da lâmina indicava-lhe os perigos que cercavam o Xamã, e o Elfo sabia muito bem como tudo aconteceria.
Apenas os mais cruéis dentre os criminosos eram levados à corte das Druidas, e raros são os casos em que não se afirmou a execução. Sua postura para com os Elfos caracterizava claramente a xenofobia: ou viveriam conforme suas regras, ou receberiam a punição por violá-las.
Tal reflexão o lembrou justamente das observações desonrosas de Laiconis, um conhecido de sua infância. Desde o seu nascimento, todos esperavam de Lêuciann o ingresso às Hostes Esmeralda, respeitada força militar allaniyana. Seu talento natural na esgrima e arqueirismo afirmariam este desejo, tão brilhante quanto o de seu pai – um líder na corporação, falecido nos tempos de Guerra.
Entretanto, a realidade em nada se parecia com o seu sonho. Durante o tortuoso treinamento, presenciou em vários episódios a conduta rude e autocrática das Druidas, indiferente aos desejos do povo. Tanta desilusão o fez abandonar as Hostes, já indignas de sua esperança, e a retribuição logo veio de sua família e amigos.
Encontrou amparo apenas nos ensinamentos de Lêudír, um espadachim solitário de Idíllien. Depois de anos em treinamento, passou a buscar o reconhecimento perdido como um caçador solitário, abatendo Dragonitas por quem lhe desse abrigo e comida – até que o Xamã abrisse os seus olhos.
O contato com aquele forasteiro reacendeu as esperanças sobre o mundo. A dor de outrora deu espaço para o despertar de sua razão, e a penitência tornou-se um sentido.
Foi nesta mesma hora que seus olhos perderam o mundo lentamente, a sonolência ditando cada movimento e sensação em seu corpo. As pálpebras cerraram-se num lampejo, e quatro imagens tremeluzentes formaram-se em um único sonho.
- Você, alma confusa que busca uma direção. - A primeira imagem assemelhava-se ao lobo, apesar da impassividade comum a seus olhos. - Temos para você um aviso.
- A imagem do seu real destino, seu papel para este mundo. - Ao lado do lupino, a fulgurante faceta de uma salamandra se torna presente. - Uma função que se revela neste instante, após tanto tempo de incertezas e dissabores.
Lêuciann sentia o ressecar de sua garganta, proveniente da falta de palavras.
- Deves prestar o apoio para que nosso pupilo cumpra sua jornada, como a um irmão. - A voz da terceira imagem, desfocada e similar à primeira, carregava consigo a simplicidade e beleza das flores. - Pois nenhum de nós é capaz de sobreviver sozinhos.
A lâmina da faca queimava em sua mão, como ferro em brasa.
- Esta relíquia é a prova de seu pacto para consigo. - A quarta imagem assemelhava-se a uma bela mulher, o porte de uma rainha dos tempos antigos. - Enquanto estiveres com ela, aprenderás tudo sobre o mundo, sobre nós e os desígnios deste mundo.
O Elfo se viu confuso. Conhecera os Veneráveis graças às histórias do Fenn-Rir, e a crença em Allaria, Mãe do seu povo, jamais foi questionada – mesmo em sua solidão.
As imagens dissiparam-se em pleno ar, sua essência em comunhão para compôr uma nova imagem: uma linda Elfa, com o sorriso a carregar os primeiros raios do amanhecer.
- És por mim escolhido, Lêuciann, para representar teus irmãos nesta jornada. - A sensação causada por seu som era indescritível. - Seus braços e pernas promoverão a justiça, honra e comunhão entre os povos, pois só assim Ghondaria poderá renascer...
Seus olhos se abriram novamente, dissipando a visão em um segundo. As palavras, no entanto, ardiam na sua consciência: sabia muito bem o futuro, mas não imaginava como iniciar o seu papel.
Foi nesta hora que sua audição treinada detectou saltos velozes pela ravina, cortando a copa das árvores. Não se assemelhava a nenhum Elfo em agilidade, mas a pelagem alva o tornava bem familiar...
Olhou para a lâmina, fria e inexpressiva naquele momento.
- Maldito seja! - Disse, antes de persegui-lo no mesmo ritmo.
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