segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

CIVILIZAÇÃO OWLLIANA - Parte Final

Agora, caros leitores, encerramos esta noite incomum com as informações mais completas sobre a cultura dos curiosos Owllianos - um povo nascido à imagem e semelhança dos Ancestrais.

Aproveitem a leitura!


Características Naturais
Pequenos (alturá máxima de um metro) e leves (peso médio de vinte quilos), Owllianos possuem o corpo envolto por grossas penas de coloração alva ou em tons de cinza. Seus braços são ligeiramente longos, com mãos humanóides e grandes penas horizontais emergindo de seus antebraços (que se abrem contra o vento, permitindo o vôo) e seus pés terminam em patas de ave, finas e desnudas à altura do joelho. Suas cabeças são grandes e redondas, com olhos enormes em tom amarelado e um pequeno bico escuro. Vestem mantos bem adornados e belos vestidos, à semelhança dos Homens Ancestrais.

Estrutura Política
De acordo com tudo que puderam aprender sobre a sociedade Ancestral, os Owllianos reconstruíram a democracia, tão característica deste período. Tanto Arislam quanto Ghym são governadas por um Regente, eleito formalmente pela população e detentor do poder legal sobre a cidade.
Não existem conselheiros, assessores ou qualquer intermediário entre o povo e o Regente: sua torre sempre fica no centro da cidade, e qualquer cidadão pode requisitar uma audiência para discutir problemas em sua administração e/ou propôr melhorias na mesma.
Logo, as leis e medidas fundamentais para administrar a cidade são formuladas a partir de assembléias bimestrais, denominadas Concílios. Todo membro da população tem direito a participar (mesmo os forasteiros que estiverem por ali) e votar pelo que julga mais necessário para seus pares durante o mandato (que dura uma década).

Aspectos Culturais
Existe muita coisa em comum entre a cultura Ancestral e os costumes praticados pelos Owllianos – da arte em geral à recionalidade moral. No entanto, a história ensinou aos Herdeiros de Gruunak a controlar seus poderes – logo, a manipulação de Metamagia é permitida somente em condições específicas, que não causem danos a outrem.
Outro aspecto peculiar em sua cultura é o interesse pela vida material – não apenas pelo passado hostil da Metamagia que tanto apreciam, quanto sua natureza dual (dividida entre o Mundo Real e o Mundo dos Sonhos). Por este motivo, os Metamagos de Gruunak realizam experimentos e análises com a Metamagia para, com o máximo em eficiência, cumprir este intento.
Por fim, o contato com os demais povos enriquece consideravelmente a cultura em Gruunak. Redlanders e Hennerianos tornaram-se parceiros comerciais e socialmente bem aceitos – ao passo que Dragonitas e Fenn-Rir mal os conhecem. O maior problema de relações está com os Elfos, que temem seu contato com a Metamagia, tão destrutiva no passado. Aos poucos, essa divergência torna-se superável, e as barreiras em Allaniya se abrem para os pequenos Herdeiros de Gruunak...

Religião
Algo interessante a ressaltar sobre a cultura dos Owllianos é a religião. O acesso livre ao Mundo dos Sonhos lhes permite o contato mais profundo com as Entidades Espirituais de Ghondaria e seu passado (ainda vivo nos devaneios da população). Eles sabem tudo sobre os Etos, principalmente Logus, mas não os consideram dignos de seu ardor. Em função de seu contato íntimo com a Metamagia, existe um consenso sobre o louvor à Gruunak, que se elevou ao patamar de Etos por permitir um elo tão profundo entre o espírito e a carne.
Assim sendo, eis a descrição breve do Criador dos Owllianos.

Gruunak, o Sábio Artesão
Outrora um talentoso Metamago a serviço de Logus, o sábio Metamago de meia-idade é lembrado como um bondoso Homem, de longos cabelos grisalhos e manto sóbrio, sempre com um livro à mão (representando a dedicação a seus estudos e esperanças para um mundo mais digno);
Mote: Gruunak buscou equilibrar o conhecimento com o mundo natural, e tal premissa se traduz perfeitamente nesta frase : “Usa tua vontade para transformar o mundo e crescer, mas deixe que a vontade do todo siga seu curso natural;”
Pecado: Gruunak condena qualquer um que ouse desrespeitar o mundo com seu conhecimento, causando sua destruição pela mais pura mesquinhez ou rancor;
Ordenações: Entre os maiores preceitos do Sábio Artesão, seus Sacerdotes devem exercer os seguintes:
  • Responsabilizar-se sempre pelo aprendizado constante de seu povo;
  • Não permitir que o conhecimento entre em conflito com o mundo natural;
  • Estimular o contato com os Mundos Real e dos Sonhos, para manter o equilíbrio entre ambos;
  • Manter o registro de história e crescimento de sua civilização.

Principais Guildas
Assim como acontecia com Homens Ancestrais e Redlanders, Owllianos possuem necessidades psicológicas de viver em sociedade. Por esse motivo, a criação e afiliação em Guildas torna-se confortável e, ao mesmo tempo, necessário para transpôr as limitações que lhes são naturais.
Segue a descrição da principais Guildas da sociedade Owlliana:
Biblioteca Gruunak: Uma das organizações mais relevantes para os habitantes da Ilha Gruunak, a Biblioteca que antes pertencia ao Metamago tornou-se fonte para referências sobre a Era Ancestral. Dia e noite, voluntários se propõem a explorar os tomos e registros ali guardados na busca por respostas sobre o mundo.
Seu patrono, o respeitado Metamago Howllard Bloomis, tomou para si o fardo de utilzar a Doutrina Metamágica para tornar real o mundo que seu criador sempre desejou. Como é o único Owlliano que leu o Diário de Gruunak, Howllard aparenta saber a resposta – por isso, tenta buscar apoio nos demais povos, antes que seja muito tarde.
Outra preocupação corrente entre os membros da Biblioteca é o assalto recente a um velho hangar, próximo à Oficina em Ghym. Ainda não existem pistas sobre quem teria roubado Glar'zhul, um poderoso Golem construído pelo Metamago, e desativado há alguns anos. Mercenários e emissários de Gruunak têm viajado por Ghondaria para encontrar os ladrões, ou qualquer indício que os conduza ao Golem, para evitar qualquer catástrofe;
Culto Asas da Mente: Com o intuito de preservar a imagem e a sapiência de seu criador, alguns dentre os mais dedicados historiadores Owllianos resgataram dados acerca da vida e obra de Gruunak.
Tais registros permanecem guardados em um museu, nas proximidades da Biblioteca Gruunak – acessíveis apenas para quem ingressou no culto. Seu principal membro é também o Regente de Arislam, Howllard Bloomis – por fornecer informações exclusivas para seus colaboradores.
No entanto, poucos membros desta Guilda permanecem na Ilha: atuando no desenvolvimento de relações com os demais povos, os Asas da Mente buscam ruínas e Relíquias Ancestrais que foram desenvolvidas por Gruunak – para motivos exclusivos e ocultos até mesmo da população Owlliana...
A influência desta Guilda se reflete na autoridade concedida para seus membros: atuantes na milícia e na resolução de assuntos burocráticos, os Asas da Mente atuam também na proteção pessoal dos Regentes – pois todo cuidado é pouco para proteger os indivíduos mais importantes em Gruunak..;
Sociedade das Lâminas Místicas: Em Gruunak, a Doutrina Metamágica é praticada por todos – mas, poucos são aqueles que conseguem utilizá-la em situações extremas, como um combate.
Designada para defender a população Owlliana de qualquer ameaça, os soldados da Irmandade das Lâminas Místicas unem o poder da Metamagia com a versatilidade comum aos duelos com espada.
Bem versados no manejo da Espada (símbolo de sua Guilda) e na combinação marcial da Metamagia, estes guerreiros são convocados quando a milícia local não possui força suficiente – em casos onde apenas a força máxima demonstra resultados.
Uma vez ingressando nesta Sociedade, o Magi-Duelista perde o contato com a sociedade Owlliana. Graças ao seu treinamento pesado, é comum que transtornos como a paranóia ou o descontrole emocional manifestem-se, gerando episódios de terror e morte na maioria dos casos.
O que a população não sabe é que a força dos Magi-Duelistas origina-se do emprego de rituais proibidos, que permitem a absorção de energias negativasm para o indivíduo. Assim, adquirem os conhecimentos acerca da manipulação Metamágica e de combates envolvendo este poder e, em contrapartida, recebe também o rancor e outros sentimentos que originaram essa essência..;
A Balança de Ouro: Situada na cidade de Ghym (o ponto de acesso entre Gruunak e os demais povos), a Balança de Ouro é a principal encarregada pela economia dos Owllianos. A partir da união de comerciantes e Bucaneiros, os produtos são comercializados por toda Ghondaria em rotas particulares e seguras, para comerciantes de outros povos, de confiança e bem relacionados com a Guilda.
Fundada e coordenada pela comerciante Clowlldia Goldfeather, a Balança de Ouro coordena também a compra de matérias-primas, como a madeira extraída em Highwoods e o ferro beneficiado em Redneck. A partir de taxas regulares à Guilda, comerciantes de ambos os lados contarão com o transporte (obtido com o apoio de navios fretados) e a proteção (mediante o pagamento de mercenários) da melhor qualidade;
Sacra Irmandade Metamágica: Fundada após a reconstrução da Catedral do grande Sábio em Ghym, esta Guilda visa educar as gerações futuras, preservando os ensinamentos deixados por Gruunak. Dessa forma, não apenas a prática na Doutrina Metamágica, mas a crença nos poderes do Metamago Gruunak.
Liderada atualmente pelo Metamago Owlldrey Whitewand, a Sacra Irmandade mantém viva a palavra e os sonhos de Gruunak, divulgando-as também para fora de sua Ilha. Peregrinações por toda Ghondaria são comuns para esta Irmandade, bem como sua intenção de auxiliar seu mundo com o poder que possuem.
Entretanto, tanta fé no Metamago e a crença em seu “dom Ancestral” tem atraído a ira entre outros povos – em especial, os integrantes do antigo Pacto Natural (Elfos, Dragonitas e Fenn-Rir), que sentiram na pele as consequências do manejo inconsequente da Doutrina Metamágica...

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Saudações, caros visitantes. Esta é uma noite ideal para histórias, por lembrar muito os desertos onde nasci - e nada melhor que uma história para aquecer o coração de viajentes, não é mesmo?

Aproveitem a leitura deste novo fragmento da Noite Sem Fim!

Parte Seis

O incessante vendaval das terras ermas foi o disfarce ideal para Maxwell, juntamente com a carroça que guiou à escuridão. No centro de um descampado, paliçadas foram erguidas irregularmente, às pressas.

- Mantenham a calma. - Disse, aos passageiros esperançosos do coche. - Fiquem no carro até que eu os avise.

Deixou a carruagem para esgueirar a cerca para espiar o seu interior, na busca de algo que o ajude em seu plano. Percebeu a presença de duas tendas: uma muito grande, provavelmente usada como alojamento para os escravos; e outra menor e aparenemente confortável, cercada por barriletes e caixas de suprimentos.

O movimento irregular de sentinelas pelo território também foi percebido - não mais que cinco, armados com espadas e carabinas. Havia um sexto vigilante nas proximidades, alojado em uma modesta torre de vigília, no centro do acampamento.

A escuridão privou seus olhos de quaisquer outros detalhes, irrelevantes para o Autômato que já sabia como agir. Concentrou-se em si próprio para ultrapassar aquela fresta, e a transformação é iminente.

Uma vez dentro do acampamento, Maxwell aproximou-se da tenda menor pelos fundos, modificando seu corpo com facilidade para ultrapassar os seus limites. Entre as camas improvisadas dos guardas lá fora, um homem dormia tranquilamente. Seu robusto abdômen balançava com a respiração pesada, e o fino terno que trajava o identificou como líder do bando.

Seus roncos foram abruptamente interrompidos pela falta de ar, ocasionada pelo estrangulamento. Maxwell apertava com força o seu pescoço, para que nenhum ruído tornasse mais difícil a sua missão. A inconsciência do sujeito foi o alívio para o invasor, que não pretende assassinar seres humanos - por piores que sejam suas atitudes...

Apagando a lamparina, o Autômato esperava convocar os sentinelas para uma emboscada, e o truque deu certo. Dois guardas entraram, motivados pelo sono, e sequer viram o que os nocauteou. Sua paciência inumana permitiu realizar o truque novamente, e todos ali detidos foram presos com amarras e mordaças improvisados.

A confiança deixou Maxwell Despreocupado, a ponto de não mais manter a discrição. Dirigia-se à tenda maior quando um estrondo lhe surpreendeu pelas costas. Viu o seu braço desprender-se do corpo, antes que qualquer reação fosse desencadeada...


- Ora... Parece que minha pontaria está piorando... - Uma voz embriagada vinha do alto, mais exatamente da torre de vigilância. Desceu as escadas com total displicência, uma das mãos carregando uma garrafa de uísque barato. Em bolsos e coldres, carregava consigo várias armas de fogo: rifles, revólveres e carabinas embainhadas em cada flanco, como espadas.

Com o andar trôpego, manteve uma boa distância do seu alvo, ainda paralisado pela surpresa. Não esboçou qualquer tipo de reação pelo ferimento, muito menos pelas lamúrias que vinham da tenda.

- Engraçado... - Entre um soluço e outro, o bandoleiro tentava manter a seriedade. - No meu tempo, as pessoas gritavam feito loucas quando perdiam um braço.

Maxwell permaneceu quieto, recolhendo seu braço para reatá-lo a seu corpo em segundos. Voltou-se para o pistoleiro, olhos fixos em seu semblante ébrio.

- Vai se arrepender por isso, bandido.

- Ah, é mesmo? - O ar zombeteiro daquele mercenário aumentava o descontrole do Autômato. - Pois eu aposto uma garrafa de uísque que você não me acerta um golpe que seja.

Bebeu em um só gole o conteúdo da garrafa, e a largou no chão para empunhar um de seus rifles, apenas com a mão esquerda. Sua postura confundiu Maxwell, pois a arma mais parecia uma espada longa em sua mão - pronta para o ataque.

Suas mãos pulsaram em ritmo acelerado, anormal até mesmo para o seu comportamento habitual. O anseio por uma luta o enervou completamente, o sangue fervia em suas veias.

- Estou esperando! - O bandoleiro demonstrou impaciência, vacilando em sua postura. Os punhos cerrados do Golem dão lugar a lâminas finas e longas, e um salto para frente indica o início do confronto.

Para quem estava no interior da tenda, opressão e desespero deram lugar à curiosidade pura e simples. Alguns aproximaram-se da entrada, desafiando reprimendas dos mais velhos para ver o que acontecia lá fora.

Seus olhos registravam um espetáculo ímpar. Um jovem humano com espadas no lugar das mãos investia com ferocidade contra Clint, o bandido mais perigoso daquele grupo. Este, bêbado como de costume, conseguia evitar os ataques com perfeição - seja desviando na hora certa, seja defendendo-se com o rifle que inha em mãos.

Podiam constatar o cescente rancor do atacante, mais pela teimosia de seu adversário. Em nenhum instante pensou em atacar, como se tudo aquilo o divertisse. Havia quem dissesse que o velho bandoleiro sorria de tão satisfeito, talvez por ter uma carta na manga...

- Vamos, maldito! - Maxwell deixava-se inflamar pela crescente frustração. - Lute comigo!

- Para quê, se assim está mais divertido? - O sujeito se conduzia por sua embriaguez, fluida em cada passo de sua dança macabra. - A não ser que já esteja entregando o ouro...

As zombarias de Clint causavam a imprecisão nos ataques de Maxwell. Não entendia bem o porquê de atacá-lo com tamanha brutalidade, pois seu rosto parcialmente oculto pela barba longa era praticamente humano.

A distração permitiu que uma brecha se abrisse em sua guarda, e o velho causou-lhe o desarme. Em uma fração de segundo, o Autômato se viu surpreendido pela lâmina engastada de seu oponente, perigosamente próxima de sua garganta.

- Se não fosse tão bonzinho, você esteria mal. - O bandoleiro sorriu, apesar dos soluços.

Maxwell extrapolou a lógica em seus movimentos. Avançou com indiferença à baioneta que perfurava seu corpo e, com suas lâminas, visou a cabeça do seu inimigo.

No entanto, apenas retirou-lhe o chapéu envelhecido, e seus cabelos louro-acinzentados desprenderam-se da trança. O distinto par de orelhas, finas e pontiagudas, resgataram novas memórias para o Autômato.

- Um Elfo!

Sua postura mudou completamente ao perceber a netureza daquele mercenário. O espectro da sua visão passou a ser escarlate, e seu corpo estava um pouco mais leve. Não sentia mais o controle em suas mãos e pés, como se algo além de sua compreensão assumisse as rédeas de seu corpo.

O bandoleiro também percebeu a mudança nos ares e retirou das costas o segundo rifle. Empunhava um em cada mão, combinando esgrima e artilharia em uma postura singular - e confusa para observadores.

Maxwell estava completamente fora de si, um mero espectador de sua conduta. Cada poro de sua pele exalava um curioso vapor, como se próximo da ebulição. Suas mãos haviam voltado ao normal, mas pulsavam com força e velocidade.

- Venha, garoto... ou seja lá o que você for. - Pigarreou o bandido, à espera do verdadeiro combate. Mas isso não era necessário: o Golem o atacou com exímia agilidade, seus punhos transformando-se em pesados malhos de carne.

O Elfo parecia indiferente à nova ameaça, e manteve-se concentrado na defensiva por alguns instantes - como a presa encurralada, procurando por uma rota de fuga. E a idéia lhe vem de súbito.

Aparou o ataque com um dos rifles, atirando com o outro em uma das pernas de Maxwell, que perde o equilíbrio na mesma hora. Outros três tiros irrompem no ar, cada um destes arrebentando os membros ainda ativos do Autômato.

- Sabe... foi realmente divertido. - O enfado estava presente nas palavras do ébrio. - Mas, agora tenho que acabar com esta farra...

Os gritos de horror e olhares estilhaçados da tenda foram os últimos registros de Maxwell, antes que a dor lancinante do último disparo lhe conduzisse à inconsciência...

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

CIVILIZAÇÃO OWLLIANA - Parte Um

Saudações aos visitantes! Esta noite, contarei um pouco sobre um dos povos mais curiosos de meu mundo: concebidos pelo manejo preciso da Metamagia e vivos pela distorção temporal denominada Dissonância, os Owllianos da Ilha Gruunak mostram-se sempre cooperativos com a população ghondariana - sem, no entanto, revelar qualquer intento da sua parte...

Apreciem a leitura!


A Ilha dos Sábios
No apogeu da Era Ancestral, a manipulação da Metamagia tornou-se o maior dos legados para os habitantes de Greenlands. Na condição de líder deste povo, Logus sempre buscou o ápice de sua civilização, sem medir esforços ou consequências para cumprir suas escolhas.
Um dos principais erros de conduta tão mesquinha foi a morte gradual da vida no Oeste, e a oposição de alguns manipuladores tornou-se natural (pois seu conhecimento vinha do respeito ao Destino e seu respectivo equilíbrio). No entanto, poucos fizeram a diferença como Gruunak fez.
Admirado por muitos por sua genialidade sem precedentes, Gruunak possuía o talento nautral para a Metamagia: sua prática, para ele, era tão fácil quanto respirar. Com a devida concentração, poderia fazer o que quisesse – e, da mesma forma, não faria o qualquer coisa conra seu mundo.
Genioso como poucos, o simpático Metamago confrontou-se com Logus, por não desejar a Guerra como seu líder fazia. Sabia que algo estava errado, e preferiu não se envolver. Considerado traidor dos Homens, logo soube que Logus forneceu ordens para caçá-lo e julgá-lo por alta traição – mas, em virtude do respeito que adquiriu entre os Metamagos, ninguém ousou colocar-se no seu caminho.
Graças a um ritual conhecido por poucos, Gruunak fez emergir uma ilhota no Mar Aberto, e lá construiu sua morada. Deixou a Guerra para trás, graças a rituais de proteção, e viveu em paz por um bom tempo. Como o amante da vida que sempre foi, Gruunak começou a moldar padrões do Destino como melhor aprouvesse aos seus caprichos – entre suas criações, destacam-se o Tourrag (réptil bípede de grande agilidade e resistência) e os primeiros Owllianos – uma fascinante fusão entre um ser humano com uma coruja.
Com o apoio de seus auxiliares, Gruunak conseguiu aprimorar a Metamagia a um ponto inatingível para sua cultura, em tempos de Guerra. Autômatos, Motores Arcanos e outros projetos foram postos em prática e, no mesmo ritmo da Metamagia, a mentalidade dos Owllianos desenvolvia-se. Aos poucos, o próprio Metamago ficaria satisfeito com sua criação aprendendo a viver em sociedade e desenvolvendo cultura. Posteriormente, o maior contato com o Mundo dos Sonhos (por ele descoberto em suas incessantes pesquisas) tornou possível a mudança de seus hábitos – logo, projetos mecânicos deixaram de ser interessantes, por não se aproximarem da vida propriamente dita.
Até que o término da Guerra chegasse, graças aos caóticos efeitos da Dissonância. Por maiores que fossem suas proteções místicas, a Ilha Gruunak também foi afetada. Seu criador teve um final semelhante ao de Logus, e sua morte resultou no maior contato com o Mundo dos Sonhos – despertando em seus pupilos a humanidade qua antes cabia apenas ao seu criador.
Muito tempo se passou, e Ghondaria transformou-se completamente – mas nada se sabia da Ilha Gruunak, até que os Owllianos surgissem com sua hospitalidade e conhecimentos ímpares (sinais suficientes para, após tudo que aconteceu, causar temor em todos que respeitam a história...)

As Moradas do Saber Perdido
Em função do tamanho físico da Ilha e da própria estatura de seus habitantes, Gruunak possui apenas duas cidades – com espaço e acomodações suficientes para todo seu contingente étnico.
Ainda que possua traços da arquitetura Ancestral, suas torres são altas o bastante para que alcem vôo e, ao mesmo tempo, estabeleçam pontes e passarelas entre cada construção.
A Metamagia não se faz presente da forma clássica, com autômatos no serviço braçal: graças à conexão de máquinas com as torres de moradia, braços mecânicos e outros acessórios são manipulados – como se cada torre correspondesse a um autômato. À altura do solo, permanecem sob proteção as construções erigidas pelopróprio Gruunak
Segue agora a descrição das Cidades Gêmeas da Ilha Gruunak, bem como os aspectos que melhor as descreve.

Arislam, o Recanto Ancestral
População: 2.500 habitantes (95% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 8.500.000 B$;
Liderança Política: Howllard Bloomis, grão-mestre da Biblioteca Gruunak;
Referência Cultural: Ao redor da suntuosa mansão que pertenceu a Gruunak, as torres de Arislam emergem no horizonte. No interior da casa, eruditos estudam noite e dia os tomos e registros pertencentes ao respeiável Metamago, incumbindo-se também de sua proteção.
Ultimamente, a função destes estudiosos é a busca de rituais e procedimentos Metamágicos que visem a reconstrução da ordem natural em Ghondaria – em outras palavras, a quebra dos limites na manipulação da Doutrina Metamágica, e a eliminação da Dissonância, algo muito difícil de ser evitado.
Em Arislam está sediado o Culto Asas da Mente, destinado a proteger a memória e trabalhos desempenhados por Gruunak, e a Sociedade das Lâminas Místicas – composta pelos melhores Magi-Duelistas de toda Gruunak, e com a finalidade para proteger seu povo.

Ghym, a Terra da Ascensão
população: 1.879 habitantes (95% Owllianos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: 10.000.000 B$;
Liderança política: Clowlldia Goldfeather, patronesse da Balança de Ouro;
Referência Cultural: Apesar de sua localização, entre as colinas escarpadas na costa da Ilha, Ghym possui elevada importância comercial e cultural não apenas para os Owllianos, mas para os demais povos ghondarianos.
Nos arredores da Grande Oficina de Gruunak, onde muitos de seus trabalhos se concretizaram, suas torres emergem na encosta, com destaque para o Farol: a maior dentre todas as torres em Gruunak, que sempre mantém-se iluminada para os viajantes no Mar Aberto.
Para todos que vivem na cidade, a Oficina tornou-se um lugar especial graças à Elevação de Gruunak, como ficou conhecida sua morte. Graças a um intenso desequilíbrio no Destino, Gruunak desvaneceu-se em energia, e tal essência resultou na sensibilidade para seus rebentos.
Desde então, este lugar transformou-se na Catedral do Grande Sábio, local de adoração para todos os Herdeiros de Gruunak, e também a sede para a Sacra Irmandade Metamágica – culto que coordena e defende a prática Metamágica pelo bem de toda Ghondaria.
A cidade também sedia a Balança de Ouro, responsável por toda transação mercante com outros países e pela manutenção no Porto de Ghym (em um acordo cooperativo com os comerciantes).