sábado, 29 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO FENN-RIR

Saudações mais uma vez, caros leitores. Venho agora contar-lhes um pouco sobre a mais enigmática das linhagens ghondarianas: os Fenn-Rir, filhos da neve e guardiões de uma história desprezível da Tundra...

Aproveitem a leitura!

Os Predadores do Leste
Graças à influência do Tecelão, Ghondaria transformou-se em um lugar exótico: por encontrar-se na incisão de áreas climáticas distintas, existe floresta tropical de um lado, e tundra glacial do outro. No entanto, algumas lendas atribuem à essência de Fenn a responsabilidade sobre o clima de Bohrran,
De alma serena e límpida como a neve, Fenn sempre ficou mais distante dos demais Primevos: ainda que a maioria apreciasse sua sabedoria e lealdade, sentia-se solitário e sem um espaço para reinvidicar como seu.
Até que o impensado pelos demais fosse feito. Graças ao temor dos demais Primevos, as terras nevadas do Leste permaneciam inabitadas – e Fenn logo a tomou como suas, formando o território de Bohrran (“Terra dos Bravos”, segundo a Primeira Língua).
Para aplacar sua solidão, combinou a neve com seu próprio sangue para criar Själla, a primeira Fenn-Rir (“Filhos de Fenn”) e, posteriormente, sua esposa. De sua comunhão, surgiram os Fenn-Rir propriamente ditos, que povoariam a tundra em pouquíssimo tempo. Conheceriam, durante seu crescimento, os Veneráveis do Leste – a Rainha de Gelo Hinar'ri e a Salamandra Gram-Mír – e uma leal amizade nasceria desse encontro. Foi graças ao contato com estas poderosas Entidades que o acesso ao Mundo dos Sonhos tornou-se possível, a partir do conhecimento necessário para domar Espíritos (mais tarde conhecido como a Doutrina Animista).
Por muitos anos, a tundra permaneceu tranquila até que a visita de outra nação causasse o franco desequilíbrio. À costa de Bohrran, homens de aparência sombria chegavam com seus navios de ferro fundido e máquinas voadoras.
O Predador, acompanhado por sua fiel esposa, foi até o acampamento dos visitantes, em sinal de paz – apenas para causar medo entre os forasteiros e quase morrer por suas armas de fogo.
Dessa forma, os Fenn-Rir optaram por respeitar o espaço dos Gnar'ral (em seu dialeto, “Povo de Ferro”) - sem deixar de observar seus costumes e/ou interesses por um instante sequer.
Nesse meio tempo, Ghondaria entrava em colapso: Fenn estava ciente da situação graças à presença dos Veneráveis, que previam o fim do Destino como era conhecido. Sabia também que sua terra pereceria pelas mãos dos Gnar'ral e suas máquinas mortíferas – e suas mentalidades apegadas à razão despedaçariam a essência das Entidades e do Mundo dos Sonhos. Por esta razão, Fenn e Själla forma confrontar este povo sozinhos, na esperança de mostrá-los o valor do sonhar para o mundo.
Apenas para encontrar, nos olhos e mãos dos enfurecidos Gnar'ral, a morte brutal e inconsequente.
Seus Herdeiros puderam sentir a morte de seu criador, e imediatamente marcharam para o combate. A Lua Vermelha não durou mais que uma noite, mas nenhum Gnar'ral conseguiu sobreviver.
Sem tempo para lamentar por seus erros ou perdas, os Fenn-Rir foram convocados por S'haanti para lutar ao seu lado, e sua força definiu os rumos na Batalha de Allenaria.
Logo após o embate, os sobreviventes deste povo retornaram à Bohrran, completamente sem rumo ou sentido para suas vidas...

Características Naturais
Assim como seus pais, Fenn-Rir são grandes (altura máxima de um metro e meio e oitenta quilos de peso) lobos de pelagem espessa, variando entre cinza-claro e branco. Seus olhos possuem uma doentia coloração vermelha (segundo as lendas, um sinal de seu pecado) e focinho longo, cujas presas permanecem à mostra constantemente (afiadas como a lâmina de uma faca). Suas patas são fortes e bem torneadas para um animal do seu tamanho, com garras curtas em tom escuro, enquanto que sua cauda é alongada e de pêlo ralo (flexível o bastante para controlá-la em tarefas simples).

Hurr, O Refúgio na Tundra
Logo em seu retorno, os Veneráveis os esperavam – na companhia de Fenn e Själla, que ascenderam para tão nobre condição. Para seus Herdeiros, o Predador deixou seu pesar (afinal, o descontrole de suas emoções ocasionou o pior para um povo que julgava inocente).
Sua esposa, em vez de recriminá-los, conferiu aos Fenn-Rir uma penitência, aplicável para todas as gerações futuras: seu povo deveria nascer e morrer em Hurr, a colônia Gnar'ral dizimada na Lua Vermelha – e, se caso não o façam, serão entregues para a escuridão...
População: 1.867 habitantes (95% Fenn-Rir, 5% Outros);
Riquez Líquida: Nenhuma;
Líder Político: Garrrm Patas-Noturnas, Xamã;
Referência Cultural: Em meio aos hangares de ferro fundido e construções de cunho tecnológico, vive grande parte da prole de Fenn. Desde o término da Guerra Arcana, os Fenn-Rir carregam consigo a mácula do ódio, que ocasionou a morte deliberada de todos os Gnar'ral sediados em Bohrran. Em sinal de reprovação para conduta tão passional, Fenn deixou que o ressentimento nascesse em seus corações outrora puros, e Själla os condenou a nascer e morrer em Hurr (para não sucumbir à escuridão total...).
Hurr abriga muitos mistérios para a população ghondariana. Seus grandes hangares e armazéns possuem instrumentos e máquinas desconhecidos para as culturas atuais (em especial, a cultura Redlander – que espera um dia absorver o máximo desse conhecimento esquecido). Entretanto, diversos obstáculos tornam difícil o acesso a esta cidade: não bastasse o clima e localização insólitos (Hurr situa-se no extremo leste de Ghondaria), há também o rancor dos Fenn-Rir para qualquer um que ouse macular um local sagrado como aquele...

Aspectos Culturais
A cultura dos Fenn-Rir circunda o mito dos quatro Veneráveis do Leste – afinal de contas, cada um deles possui o poder sobre um aspecto da vida em Bohrran. Cabe, portanto, aos Xamãs a realização dos pactos e rituais característicos de sua cultura: do nascimento de um novo filhote e bençãos para a caçada aos rituais de honra para os feridos ou falecidos.
Assim como os lobos, a sociedade Fenn-Rir se compõe em alcatéias. Liderada por um Alfa (geralmente, o mais forte ou o mais velho dentre os componentes) e assessorada por um Xamã, cada uma dessas alcatéias busca seu lugar no mundo, a partir dos desígnios do Destino que tudo compõe. E, apesar de cada um ter seu próprio Destino, ele geralmente está ligado à sua alcatéia; logo, casos de indivíduos que abandonem a alcatéia para seguir seu rumo são comuns, mas indignos de respeito até que consigam superar tudo pelo sucesso.
A história, transmitida de geração para geração pelos mais velhos, é fundamental para os Fenn-Rir, que mantêm-se presos ao refúgio de seus maiores inimigos. Durante cada ano, rituais e festividades tribais remontam os combates e descobertas dos Herdeiros de Fenn – a principal delas, sem dúvida, é o Festival da Lua Vermelha: repleta de combates ritualísticos e oferendas, esta grande festa demonstra claramente a penitência dos Lobos do Leste em relação a seu pecado.
Por falar em combates, este sem dúvida é o costume mais apreciado pelos Herdeiros de Fenn. Entre as Etnias ghondarianas, poucas se destacam no combate corporal quanto estas criaturas, e sua justiça se dá justamente pela prática de duelos, disputas de força e, consequentemente, se completa na morte de um dos combatentes – a menos que um Alfa se oponha a tal.

Religião
A vida dos Fenn-Rir começou pelo contato com os Veneráveis do Leste, que os ensinaram a viajar pelos Sonhos e barganhar com as Entidades que flertam com os dois Mundos. A relação entre as duas partes era mais profunda, intensa como o contato fraternal (garantindo a subsistência mútua entre as partes).
Hoje, a situação é bem diferente. O contato com os Gnar'ral semeou a hostilidade no coração dos Filhos de Fenn (vista por muitos Xamãs como uma provação), e a intimidade com esse ódio causou não apenas a Lua Vermelha, como também o afastamento gradual das Entidades para com seu povo. Fenn e Själla ascenderam a essa condição, e sua presença mantém o vínculo entre Fenn-Rir e seus Etos – ainda que limitado pela intervenção dos Xamãs e por contatos breves no Mundo dos Sonhos. A mutualidade, portanto, deu lugar ao respeitoe penitência dos lupinos, em troca da redenção ante os Veneráveis.
Segue a descrição dos Veneráveis adorados pelos Fenn-Rir, e seus ensinamentos para este povo.

Fenn, o Honrado Predador
Pai dos honrados Fenn-Rir, é reconhecido pelos mesmos como um lobo negro de grandes proporções, com uma coluna de farpas ósseas adornando-lhe o torso;
Mote: Como herança a seus filhos, Fenn deixou o seguinte dogma: “Viva pelo instinto, luta com fervor pelos seus semelhantes e respeita os Veneráveis como a seu pai”;
Pecado: Fenn ensinou seus filhos a não sucumbir à deslealdade ou ao egoísmo; o bem-estar de seus companheiros, sejam Fenn-Rir ou não, deve estar em primeiro lugar;
Ordenações: Enquanto representantes dos ensinamentos de Fenn, os Xamãs devem manter os seguintes dogmas:
  • Ser sempre leal e honrado para com seus pares;
  • Conceder respeito a todos que mostrarem-se dignos – sejam ou não Fenn-Rir;
  • Ser cordial e justo em contendas ou na presença de Veneráveis;
  • Manter vivas as tradições de seu povo, e ensiná-las aos mais jovens.

Gram-Mír, a Chama da Vida
Um dos responsáveis pela existência dos selvagens Fenn-Rir e Dragonitas, seus fiéis reverenciam uma salamandra flamejante como representação de seu Etos. Seus fiéis ostentem como símbolo um colar feito de hulha (rocha residual da queima do carvão);
Mote: Antes de deixar o mundo físico, Gram-Mir entoou o seguinte provérbio: “A chama não deve se extinguir antes de sua hora”;
Pecado: Como os defensores da vida que são, Xamãs de Gram-Mir não podem permitir a presença da enfermidade entre seus pares;
Ordenações: A seus fiéis, Gram-Mir concedeu as seguintes missões:
  • Manter a Pira da Vida, sediada em Lunnéria, sempre acesa;
  • Responsabilizar-se pela cura de todos os enfermos e feridos;
  • Providenciar rituais funerários ou rituais de nascimento para seus protegidos;

Hinar'ri, a Rainha de Gelo
Sutil e forte como o vento da tempestade, os fiéis Fenn-Rir veneram a imagem da Musa Cristalina – uma bela mulher de pele e cabelos brancos. Seus olhos azuis- turquesa transmitem um ar gélido, e apenas uma longa espada de gelo indica sua agressividade. Uma presa congelada serve de símbolo de suas intenções para os fiéis;
Mote: A destemida Hinar'ri deixou o seguinte legado a seus seguidores: “A força do vento polar e a pureza do gelo eterno são a essência de seu coração”;
Pecado: A Rainha de Gelo não aceita, entre seus fiéis, aqueles que aceitam a fraqueza e se deixam subjugar por ela (como o rancor excessivo, por exemplo);
Ordenações: Dentre os deveres cabíveis a Xamãs de Hinar'ri, destacam-se os seguintes:
  • Proteger aqueles que necessitam de segurança;
  • Mostrar a lição proveniente de situações difíceis ou duras;
  • Responsabilizar-se pelo treinamento dos guerreiros e caçadores da aldeia;

Själla, a Mãe Zelosa
Na memória de seus Herdeiros, Själla emerge como uma loba, frágil e cinzenta como a neve no início do inverno. Está sempre acompanhada por Fenn (a quem jurou amor eterno), e é possível perceber sua baixa estatura em relação a seu marido. Seu olhar sereno é brilhante como a lua crescente – compreendida pelos Xamãs Fenn-Rir como a “Lua Sábia” – que lhe serve de símbolo atualmente;
Mote: Para Själla e seus fiéis, “Sua pureza deve ser inabalável, a ponto de romper as presas que lhe ameacem”;
Pecado: A Mãe Zelosa pune com rigidez todo aquele que perder sua pureza interior, para o ódio ou para uma mentira;
Ordenações: Para um Xamã, cabem os seguintes deveres:
  • Respeitar o mundo que lhe concebeu como faz com sua mãe;
  • Impedir que a tundra venha a ter o mesmo destino das florestas no passado;
  • Jamais quebrar uma promessa, mesmo que isso custe sua própria vida;
  • Sempre regressar a Hurr, para morrer puro como a neve destas terras.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Saudações, caros visitantes! Desta vez, irei prosseguir com a Noite Sem Fim - em especial, com o dilema de Garm e o desafios do recém- chegado Lêuciann...

Aproveitem a leitura!


Parte Quatro

Ainda cansado, Garm buscou alcançar Lêuciann e seu inimigo, agora já ciente de sua força. Temia pelo Elfo que desconhecia os poderes da Escuridão.

A aldeia, no entanto, transformara-se em arena para ele e seu ex-Capitão, agora tomado pela mais pura perversidade. De seu torso, hastes de flechas emergiam – a julgar por sua postura bestial, incapazes de feri-lo.

- Você foi um dos guerreiros mais promissores que já vi, Lêuciann. - A criatura sorria, sua língua de serpente passeando por suas presas. - Mas precisará de muito mais para me derrotar...

A gargalhada espectral do transtornado guerreiro e a queda de sua arma indicariam o possível término do combate. Seus braços inchados explodiram em vermes e sangue, reconstituindo-se em quatro membros delgados e ágeis. Garras curvas rasgavam suas extremidades, e a mandíbula deslocou-se graças ao crescimento irregular de suas presas. Em seu dorso, farpas de osso finas sobrepõem a pele, juntamente com uma secreção escura e pegajosa.

- O que você acha, Lêuciann? - A nova criatura delicia-se com o pavor nos olhos de seu oponente, sua risada monstruosa infectando o ambiente. - Acha que pode me derrotar?

O Elfo estava em franca desvantagem, desta vez. Sua aljava de couro possuía apenas cinco flechas, e nenhuma arma para manejar além de seu fiel arco. Suas pernas vacilavam pela insegurança, e seu esforço em manter a concentração não foi o bastante para conter o bote veloz daquela fera.

- Seu tormento será o meu alimento! - Com a mandíbula bem abertae garras em riste, a criatura irrompe no ar em um ousado ataque.

O uivo agudo e triste doma os ventos em uma forte lufada, capaz de lançar o monstro em um dos casebres.

- Você está bem, amigo? - Lêuciann recua, impulsionado pela preocupação.

Garm aproximou-se dele, a faca empunhada entre os dentes. Sua lâmina rubra pulsava como uma criança recém-nascida quando foi oferecida para o Elfo.

- Com esta faca, poderás matá-lo. - Disse, olhos fixos em seu aliado. - Enfrente-o com suas forças, enquanto purificarei este local.

O caçador nada disse, assumindo a postura de ataque com a faca em punho. O calor dela proveniente preencheu o seu espírito com a coragem necessária para superar qualquer desafio.

- Vai pagar por teres me desafiado, Lêuciann! - A ira acelerou o regojizo da criatura, entre os escombros do casebre. Não estava ferido, e sim agitado pelo furor.

Os oponentes encaravm-se novamente, como um duelo de vida ou morte. Não moviam um músculo sequer, até que o silêncio fora rompido por palavras carregadas de sarcasmo:

- Pretende me derrotar com esta faca?


Um pouco distante da luta, Garm já se deparava com um árduo desafio: estava preparando um ritual em honra à sua Mãe, Själla – mas a tensão de seu aliado contaminou sua mente, e a Venerável poderia ficar descontente com tal sentimento.

Não podia temer nada naquele instante, por isso fechou seus olhos e deixou que Själla surgisse em pessoa, tomando forma pelo vento noturno.

- Misericordiosa Mãe, clamo por sua força neste momento tão difícil!

A silhueta lupina assume sua influência, a coloração glacial dominando o orvalho e reduzindo a temperatura nos arredores.

- Digas-me o teu desejo, meu filho, e o farei como minha própria vontade!

- Preciso da sua força para extirpar o mal nestas terras. - Clamou novamente, o louvor ritimando sua concentração. - Me dê a chave para a luz das estrelas, para que o mal aqui possa perecer!

A silhueta se desfez em pleno ar, da mesma forma que surgiu. No mesmo instante, as trevas se dissiparam na clareira, graças ao intenso brilho das estrelas – a ponto de igualar-se a um dia ensolarado.

A escuridão que tudo envolvera começou a se recolher, na busca de abrigo contra a luz. Mas a intervenção de Själla preencheu cada espaço, sem deixar sombras e destruindo sua influência.

Para total satisfação de Garm, que tomba pela exaustão...


O duelo entre Lêuciann e seu ex-Capitão acirra-se a cada golpe. O Elfo permanece lutando, mesmo ferido, e consegue ignorar a diferença de forças para perfurar o seu flanco.

- Você já me deu trabalho demais, Lêuciann! - A fera urrava de dor e fúria, prejudicando seus ataques. - Morra!

Uma nova investida privou o monstro de perceber a chegada da luz que, ao refletir-se na lâmina da faca, queimou seus olhos ao menor contato.

- Meus... meus olhos!

A fera estava indefesa, correndo em busca de um refúgio nas sombras. As feridas do Elfo fecharam-se, e a coragem tornou possível sua miraculosa recuperação. Reempunhou a faca de seu aliado com as duas mãos, focando-a frente à luz, e sua lâmina carmesim foi alongada em um halo de luz pura.

Reuniu forças para correr até seu confuso inimigo, e um golpe certeiro partiu seu corpo deforado em dois, antes que qualquer grito fosse proferido.

Os restos do ex-Capitão murcharam à luz, perdendo-se no vento como cinzas. Cravou a lâmina no solo enquanto ajoelhava, em sinal de reverência àquele que fora um dia seu mestre para, em seguida, retornar à catedral em busca de Garm e de um bom lugar para seu descanso.


A consciência renasce nos olhos de Garmvagarosamente, para o alívio do paciente Lêuciann. Estava bem confortável na improvisada cama de palha, e não sentiu o peso de sua faca presa ao torso.

- O-o... onde estamos?

- Na catedral. - Respondeu o Elfo, seus olhos fixos no borbulhar de uma rústica panela. Remexia o líquido com uma colher de pau, com cuidado para não apagar a fogueira mais abaixo, e o aroma despertava o apetite.

Um olhar mais atento do Fenn-Rir confirmou a dedicação do caçador. Pelos arredores, não havia nenhum cadáver ou, tampouco, sinal de sujeira: até mesmo os ídolos de madeira estavam bem ajeitados no altar – com a exceção de um pequeno pingente de prata, já preso ao seu pescoço.

- Por quanto tempo dormi? - Perguntou, o olhar sempre fixo para manter o elo entre os espíritos.

- Um dia, eu acho. - Lêuciann serviu uma porção do guisado que preparou em uma cuia de barro. - Você deve estar faminto depois de tanto esforço...

O Xamã enfastiou-se de tanto comer, para satisfação do Elfo.

- O que você fez foi incrível. - Após a refeição, concentrou-se em afiar gravetos com uma faca enferrujada. - Queria saber qual a fonte de tanto poder.

- Aquela é a força do mundo, da vontade máxima de seus governantes. - Respondeu, sem esconder a sinceridade em seus olhos. - Os Veneráveis, pais de toda força vivente e existente.

- Entendo... - O suspiro foi prolongado por mais algum tempo. - Só queria que as Druidas fossem tão compreensivas quanto você...

- Druidas...?

- Sim. - Pigarreou, dando maior seriedade no tom de sua voz. - As representantes máximas de Allaria, nossa Mãe, em Ghondaria. Após a sua morte, sua rígida doutrina se tornou a lei nas florestas, e a sua vontade é muito superior à sua criadora...

- Como faço para vê-las?

O Elfo sorriu.

- Pensei que nunca perguntarias...

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

CULTURA DRAGONITA

Saudações a todos que visitam este espaço. Hoje retratarei o povo mais empenhado na luta entre os Ancestrais - por um lado, marginalizados pelo peso da culpa sobre o mundo; por outro, buscando resgatar suas raízes em relação ao mundo de outrora...

Aproveitem a leitura sobre os Dragonitas - uma das linhagens mais brutais de Ghondaria.


Os Proscritos Selvagens
Nos primórdios da vida em Ghondaria, cada um dos Primevos tomou a resposabilidade de povoar tão exuberante mundo, a partir do barro e água do Lago da Criação.
O mais tácito dentre os Primevos, S'haanti observou de longe a ação dos demais, como um exemplo a ser seguido. Amava a vida selvagem mais que qualquer um deles, e desejava saber como seriam os povos que, mais tarde, coexistiriam com o seu.
Esperou até o anoitecer para que tomasse a iniciativa, quando os demais estivessem descansando. Suas garras afiadas talharam, no tronco dos carvalhos mais escuros e resistentes, os primeiros Dragonitas, e de seu sangue surgiu a vida em seu estado mais bruto.
Compartilhando o pulso da terra, os primeiros Dragonitas logo travaram contato com os Homens e Elfos, ostentando a selvageria do seu Criador e isolando-se nas matas mais densas. Por muito tempo, os Herdeiros de S'haanti seguiram o Dragão, mesclando-se à natureza selvagem e observando de longe o crescimento de seus “irmãos”.
O progresso incessante das demais Etnias causavam ódio nos Dragonitas, pois violava tudo que julgavam mais sagrado: o respeito à vida em toda sua amplitude. De um lado, Homens erigiam torres de pedra e ferro em troca da morte de árvores e animais; do outro, os Elfos invadiam a copa das árvores mais altas, construindo suas casas da madeira que antes pertencia apenas à floresta. A única companhia aceitável para estes bárbaros eram os Fenn-Rir que, enojados por tanto “crescimento”, rumaram para a insólita tundra de Bohrran.
A sede pelo progresso e força chegou ao seu ápice, e os desentendimentos iniciais ocasionaram o princípio da Guerra Arcana. Encobertos pelo temor, os Elfos convocaram S'haanti e seus Herdeiros para formarem o Pacto Natural – a força que, juntamente com os Fenn-Rir, salvaria Ghondaria da destruição. Suas palavras doces comoveram os Dragonitas, mas o impacto causado pela Guerra foi muito maior: milhares morreram nos campos de batalha, e sua força brutal era insuficiente contra as máquinas de guerra do Oeste.
O conflito estava próximo de um desagradável fim, e S'haanti precisou vencer seu orgulho. Enfrentou sozinho o ar gélido do Leste, para reunir os Fenn-Rir – que, até então, não se uniram ao Pacto. Suas palavras inspiraram os furiosos lobos, que rumaram sem pensar em um ataque suicida.
A Batalha de Allenaria teve seu fim e, graças à força dos Herdeiros de Fenn, os Homens foram sumariamente derrotados. Logus foi subjugado por S'haanti, e suas presas provaram do sangue daquele Primevo.
A Dissonância veio consequentemente, espalhando caos e sombras no mundo. Muitos Dragonitas se puseram à frente, na tentativa de se redimir pelo erro de seu líder – encontrando apenas a morte. O próprio S'haanti, ao se ferir com as próprias garras, convocou os Veneráveis mais poderosos que conhecia. Oferecendo-se para o sacrifício, o Dragão conseguiu afugentar a força do Destino, no episódio que mais tarde tornou-se conhecido como o Motim dos Espíritos.
Com a morte de S'haanti, nada restou para os Dragonitas. A Guerra quase dizimou seu povo e as florestas que tanto amavam, e o desprezo de Penitentes e Elfos tornou-se uma constante. Sem ter mais um abrigo, tornaram-se errantes – e passaram a viver o que lhes restou, divididos entre manter as tradições na floresta ou se adaptar ao novo mundo...

Características Naturais
De grande porte e força, Dragonitas são altos (média de dois metros de altura) e robustos (entre cem a duzentos quilos), e torso revestido por escamas densas e de cor variável, entre o verde-esmeralda e tons mosqueados. Seu semblante assemelha-se ao de um crocodilo, com mandíbula comprida, de presas curtas e pontiagudas, unhas rotas como as de um gorila e grandes olhos reptilianos. Os machos da espécie ostentam uma barbatana óssea sobre a cabeça, enquanto que as fêmeas possuem pequenas proeminências ósseas contornando sua testa (como uma pequena coroa – uma prova de S'haanti do apreço que tem por suas filhas).

Aspectos Culturais
Rústicos e inamistosos em uma primeira impressão, Dragonitas considerarão como um aliado todo aquele que compartilhar de suas crenças – ou seja, abandonar o mundo civilizado em troca da vida selvagem.
Mas não é a vida em si que merece o respeito dos Herdeiros de S'haanti – e sim, quem a rege. Desde seu nascimento, o contato com os Veneráveis – entidades espirituais de grande poder, responsáveis por um dos aspectos do mundo – tornou-se constante, a partir de rituais secretos e naturais. Com isso, surgiu a necessidade pelo isolamento: para estabelecer duradouras relações com um ou mais destas entidades. Tanto respeito justifica também o fato de poucos tentarem manipular o Destino – pois apenas aqueles que forem tocados pelos Veneráveis tornar-se-ão Xamãs (indivíduos versados na Doutrina Animista).
Independente de qual seja sua opção, a vida de um Dragonita terá um desfecho semelhante. Atualmente, este povo sofre com o rancor dos demais que até então eram desprezados. Caça, escravidão e morte tornaram-se comuns, a ponto de quase extinguir sua existência.
Para cada Herdeiro de S'haanti, a sobrevivência deixou de ser um direito para ser um privilégio – apenas para quem lutar por ele com todas as forças, é claro...

Religião
O culto a S'haanti é mantido por todos os Dragonitas, independende de qual região viva ou suas motivações – supõe-se que seja apenas uma questão de respeito, visto que o Dragão Selvagem não recebeu a mesma consideração dos Veneráveis. Inclusive, a divisão entre os Dragonitas se deu justamente após a morte de S'haanti, que desencadeou o conflito entre os Herdeiros. Da pequena população que sobreviveu ao longo combate, alguns optaram pela adaptação ao Deserto, que parecia mais agradável para sobreviver; outros, porém, resolveram sustentar as tradições de seu povo.
Para aqueles que seguem os preceitos do Dragão, o Mundo Real tornou-se sua morada e o contato com os Sonhos que permeiam suas terras é quase inexistente. Graças a essa falta de tato com as Entidades, apenas os Xamãs conseguem ter o acesso (ainda que limitado por seus próprios Sonhos) com S'haanti e outras Entidades – por essa razão, as lideranças de cada tribo tornam-se sua responsabilidade.
Logo, os seguidores mais ardorosos de S'haanti possuem a seguinte compreensão sobre seu líder Ancestral.

S'haanti, o Pastor Selvagem
Autoridade máxima para os Dragonitas, sua imagem sempre será a do dragão Ancestral, de couro verde-esmeralda e garras de marfim escuro. No lugar de sua crista, ostentava a pele de um grande urso pardo, caçado por suas próprias garras;
Mote: No ápice do festim que oferecera a seus filhos, S'haanti disse aos quatro ventos: “Aja sempre pelo instinto e com o coração pulsante de uma fera, e serás sempre uno com a selva”;
Pecado: O Pastor Selvagem despreza a mesquinhez e a ganância, e odiará aqueles que deixarão a floresta morrer por sentimentos tão ínfimos;
Ordenações: O Pastor Selvagem cobra dos Xamãs os seguintes deveres:
  • Ensinar seus seguidores a respeitar as feras, as árvores e os espíritos viventes;
  • Mostrar respeito pelos impulsos e territórios de outros seres florestais;
  • Lembrar seu povo da destruição ocorrida no passado;
  • Não deixar que os costumes ensinados por S'haanti sejam esquecidos.

sábado, 22 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO ÉLFICA - Parte Final

Àqueles que acompanham este humilde espaço, darei continuidade à descrição da cultura Élfica - sem dúvidas, a real perdedora da Guerra Arcana.

Aproveitem a leitura!


Características Naturais
À imagem e semelhança de sua Mãe Allaria, Elfos são esguios (não mais que sessenta quilos) e de baixa estatura (média de um metro e meio de altura), com características determinadas por sua linhagem. Os Renumwë, por exemplo, destacam-se dos demais por seus cabelos e olhos em tons de prata; os Goldar possuem olhos e cabelos castanhos, à imagem dos Ancestrais. A linhagem Ovolúnem destacam-se por seus arrogantes olhos azul-piscina e cabelos louros. Por fim, os humildes Sindalë possuem cabelos e olhos em sóbrios tons esverdeados, expressando tranquilidade mesmo em situações de perigo.

Estrutura Política
Ao passo que os Redlanders optem pela liberdade ao governar, os Elfos agarram-se às tradições com furor. Se, na Era Ancestral, os Herdeiros de Allaria eram governados por sua própria criadora, no presente suas representantes máximas assumiram o controle – sendo que a Dama do Lago, a mais graduada entre as Druidas, assume tal função.
Devidamente assessorada pela Ordem que a elegeu, a Dama do Lago se incumbe de governar Allaniya e sustentar o Juramento de Allaria: a reconstrução de seu mundo natural, como na Era Ancestral. Em seu auxílio, os Regentes juram lealdade por Allaria e seu legado, transmitindo as ordens da Dama para suas cidades e súditos.
Ambas as funções – Dama do Lago e Regente – são conferidos após uma série de provações, erigidas diretamente pelas Druidas da Ordem da Sequóia-Mundo. Seu objetivo é mensurar suas capacidades inatas com o Destino, mesmo que não saibam manipulá-lo adequadamente. Assim, é possível prever qual será o candidato com o futuro mais promissor, dentro de suas limitações (a Dama do Lago só pode ser adotada por mulheres, ao passo que a Regência não possui requisitos).

Aspectos Culturais
Allaniya transformou-se, imersa na erosão de sombras por séculos, em uma cultura de tristeza e temor – totalmente distinta de seus antepassados, conhecidos pelo amor e respeito a toda forma de vida.
Onde antes havia serenidade e sutileza, hoje é tomado pela loucura em seu estado puro. Paranóia, obsessão e medo minaram as mentes da população Élfica, e a perda transformara-se na culpa que não poderiam jamais experimentar. O Juramento de Allaria tornou-se um fardo pesado demais para mentes tão frágeis como as suas, e a inocência torna palpável sua desconfiança constante em relação às demais Etnias ghondarianas. Tanto rancor afeta diretamente sua cultura, como o fez com a arquitetura, por exemplo: casas altas, em consonância com o crescimento das árvores e o cruzamento de galhos – muito além da percepção de seus “inimigos”.
Tanta negatividade acerca do mundo acabou por unir mais o povo Élfico, que se respeita mutuamente. Um bom exemplo desta característica está no comércio que desempenham entre si – fundamentado no sistema de trocas naturais, visto que o dinheiro – uma invenção dos Homens que tanto desprezam – poderia muito bem corrompê-los...
Cada Elfo pertence a uma dentre as quatro linhagens principais, criadas por Allaniya para contribuir em seu crescimento. Cada uma destes “famílias” possuem características singulares, além de um talento particular para fortalecer sua cultura. Os aristocráticos Renumwë, por exemplo, estão em considerável número e destaque em funções políticas, como Regentes e conselheiros (ainda que com inclinações autocráticas), destacando-se por sua postura sempre Autocrática.
Os virtuosos Goldar sustentam o resgate pela cultura Ancestral ou, pelo menos, na cultura de paz que a caracterizou. Os traços Ancestrais estão presentes na postura natural e visionária que resultam na Compulsão pela ordem e costumes da época.
A linhagem Ovolúnem, atual maioria em Allaniya, destacam-se pela acirrada Xenofobia e contato mínimo com outras culturas que não a sua. A um passo da extinção, os Sindalë distinguem-se por seu respeito à vida natural, e os espíritos que nela residem. Sua conduta humilde e serena mantém viva a Caridade que os descrevem – e, ao mesmo tempo, torna-se seu ponto fraco.

Religião
O culto de Allaria é igual para todas as linhagens, que permanecem unidas pelo sacrifício de sua Primeva. Apenas mulheres podem ingressar como representantes do culto, e quaisquer manifestações culturais e/ou práticas possuem influência da Dama da Ternura. Essa postura se deve, no entanto, muito mais pelo rancor proveniente da Era Ancestral que pelo louvor propriamente dito: suas mentes longevas carregam as cicatrizes causadas pela morte de muitos irmãos e de sua terra, e a crença nos atos e palavras de sua Mãe atenuam a desesperança e impelem ao apoio para as Druidas e qualquer um que, pelas palavras doces de Allaria, busca o renascimento de suas florestas...
Assim, eis a visão compartilhada por todos sobre tal Entidade.

Allaria, a Dama da Ternura
Criadora do simpático povo élfico, Allaria é sempre vista como uma bela Elfa – segundo alguns seguidores, a mais bela dentre todas que já viveram – envolta por um manto verde-esmerada, como as florestas que tanto ama. Existem boatos de que Allaria repousa na Sequóia, aos cuidados do Círculo da Sequóia-Mundo – mas as sacerdotisas nada dizem quando questionadas sobre tal;
Mote: Como maior legado, Allaria deixou o seguinte saber para seus filhos: “Ama e protege nossas florestas como a si mesmo, pois nós e elas somos uno em essência”;
Pecado: Assim, a senda dos crentes a Allaria consiste em não causar, ou permitir que outros causem, a ruína das florestas; No passado, Allaria deu sua vida para salvar seu mundo, e por este dever os Elfos devem fazê-lo se preciso;
Ordenações: Enquanto Sacerdotisas, as Elfas devem manter os seguintes dogmas:
  • Proteger os Elfos e as florestas de toda e qualquer ameaça que os vise;
  • Evitar que segredos ou preceitos Metamágicos venham à tona novamente;
  • Manter vivos os costumes e tradições pertinentes aos Elfos.

Principais Guildas
Graças à comunhão que tanto defendem e praticam, os Elfos não possuem tanto interesse por Guildas ou organizações de caráter semelhante – afinal, seus interesses e ocupações já são compartilhados por todos.
Entretanto, cinco sectos de sua sociedade possuem destaque especial:
Ordem da Sequóia-Mundo: Fundada logo após a trágica morte de Allaria, esta ordem sacra mantém a salvo os ensinamentos da Dama da Ternura, de qualquer criatura que os ameace.
Suas representantes, denominadas Druidas, enquadram-se em uma rígida hierarquia – de sua graduação, obtida após um árduo período de estudos e aperfeiçoamento pessoal, ao crescimento a partir da elevação em seu Destino e façanhas que a determinem como Herdeira de Allaria.
Dentre suas funções, as Druidas zelam pela educação de jovens e pela integridade espiritual de seus semelhantes. Sua influência enquadra ações políticas e relacionais – sendo que suas representantes estão entre os únicos Elfos que podem frequentar outros países, em missões diplomáticas;
As Hostes Verdes: Após as incontáveis perdas na Guerra Arcana, os Herdeiros de Allaria sentiram a falta de poderio militar para defender o mundo que tanto amam. Na busca de redenção por sua fraqueza, deu-se a organização deste exército, que se caracteriza em dois batalhões em particular.
O primeiro deles, os Folhas Prateadas, qualificam-se como infantaria: formado por soldados altamente treinados em táticas de guerrilha e combate corporal, este batalhão é preparado para qualquer tipo de combate, seja onde for.
O segundo batalhão, conhecido como Presas Voadoras, é composto apenas por arqueiros da mais elevada estirpe. Respeitados por sua elevada resistência e pontaria infalível, estes combatentes contam apenas com seus próprios instintos para abater inimigos muito além da sua visão;
Ordem dos Punhos de Carvalho: Desenvolvida pouco antes da Guerra Arcana ter seu início, sua doutrina inspirou temor e pesadelos em muitos guerreiros durante a época. Fundada depois de momentos de concentração e meditação pelo legendário lutador Helendíon Hrundaminel, a doutrina dos Punhos de Carvalho consiste na focalização da vontade no corpo – ocasionando aumento gradual na resistência e força de seus discípulos, que tornam-se aptos a quebrar o tronco de um velho carvalho com as mãos nuas.
Desde sua fundação formal, tal doutrina jamais saiu de Ansalônia (terra natal de Hrundaminel) e, graças às dissidências com as Druidas, continuará disponível apenas para quem for até tal cidade.
Graças ao total desapego por crenças ou motivações, a doutrina estará disponível por qualquer um que apresente disposição em aprendê-la. A partir de um treinamento longo e, geralmente, fatal, os candidatos aprimoram sua força – sempre partindo do mental para o corporal.
Os objetivos de cada um dos alunos graduados não fazem parte dos interesses da Ordem, que apenas distribui a informação como aprendizado geral, em fins de promover amadurecimento. Porém, se algum de seus alunos demonstrar desdém ou desrespeitar o nome da Ordem, será caçado e morto como a pior dentre todas as feras;
Guilda do Punho Prateado: Sediada na cidadela de Seraphiel, esta irmandade secreta mantém duas das mais perigosas tradições que caracterizam o poder da Era Ancestral. O primeiro deles é a Cristalomancia, fabricação de Gemas Arcanas a partir de grande concentração em Destino e a comunhão de entidades espirituais. A partir de complexos ritos de comunhão, é possível para estes artífices reproduzir os cristais que tanto assombraram as noites de combate.
A segunda cultura proibida é a produção de Ochiralcon, o legendário Metal Místico para confeccionar armas e armaduras. Graças a suas propriedades anormais (provenientes de sua criação, em rituais de fusão entre prata e ouro), este minério permite não apenas a construção de outras Relíquias como, em seu estado puro, potencializar a manipulação do Destino realizado por alguém que mantenha contato físico – de fato, uma arma inestimável para os vingativos Herdeiros de Allaria..;
Conservatório Kaylíndion: Com sede em todas as cidades allaniyanas, esta Guilda é uma das mais antigas e respeitadas do povo Élfico. Responsável direta pela manutenção das artes e cultura allaniyanos, cada uma destas escolas responsabiliza-se por instruir e formar Trovadores – reconhecidos neste país como representantes máximos da história e beleza deste mundo.
No princípio, cada um de seus alunos é submetido a constantes aulas de música, poesia, dança e teatro, para despertar desde cedo a inspiração necessária para esta função. Depois de formados, cada Trovador possui a liberdade para ir a qualquer lugar, compartilhar com o mundo a doutrina que aprenderam.
Seu líder, o notável violonista Hanelndir Kaylíndion, destacou-se no passado como o mais valente dentre os aventureiros Élficos. Contra tudo e todos, Hanelndir viajou por todo o arquipélago e, com a doçura de suas melodias, abriu as portas para uma era de harmonia e solidariedade entre os povos (ainda que muitos Elfos mantenham-se na defensiva). Sob a tutela do Conservatório, pretende ampliar este horizonte para a população ghondariana, partindo da arte pura e simplesmente. Para isso, todos os seus alunos devem cumprir um juramento de paz e ordem perante Ghondaria, no intento de auxiliar na construção de um novo mundo.

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

NOITE SEM FIM - Segundo Ato: CAMINHOS

Mais uma vez, retorno a este espaço para retomar a narrativa do conto Noite Sem Fim, a maior das histórias de meu mundo.
Aproveitem a leitura!


Parte Três

“Preciso continuar”.

A mente de Maxwell persistia nesse ideal em cada passo.

“Não posso parar agora”.

Há dias no deserto, pensou apenas em continuar caminhando.

“Prometi a ela que conseguiria”.

O mundo parecia conspirar contra ele. Estava perdido na imensidão escura e fria, tão comum na Penumbra: sabia onde ir, mas não sabia qual direção tomar.

“Preciso chegar em Ansalônia, por Olívia e por Drake”.

Seus pés adormeceram, enfraquecidos pela fria e cruel areia do deserto. A ventania distorcia sua visão, movendo dunas de um lado para outro, e a falta de alimentos causava-lhe grande dor.

“Vou chegar lá, não importa como”.

O pensamento se perdia aos poucos, a inconsciência espreitando por seu domínio. Indiferente à sua origem inatural, o Autômato se deixou levar pelo cansaço.

Podia ouvir com clareza a voz daquela jovem viajar pelo vento, um clamor de ajuda que lutava para cumprir a qualquer custo.

Contudo, antes que os pensamentos engendrassem ações, o sono engolfou profundamente sua consciência – como um caloroso abraço entre mãe e filho. Uma sensação tão gostosa e singular que o deixaria à mercê do cruel ambiente...


Apenas o chacoalhar comum das estradas o trouxe ao mundo novamente, causada pela inquietante sensação de movimento.

Abriu os olhos e percebeu que não estava só. Sob o pano encardido que acobertava o céu, mulheres e crianças o cercavam, ora o fitando, ora presas em sua própria resignação.

O tabblado cobria o fundo daquele coche, a única abertura obstruída por um homenzarrão bem agasalhado e adormecido. Em seus braços, uma carabina velha e longa servia de apoio para seu descanso.

O jovem se aproximou do cocheiro, magro e voltado apenas para sua própria ocupação, mas acabou defrontando-se com a espingarda do sentinela, já bem acordado. Maxwell não recuou, mesmo com o cano frio e mortal da carabina roçando em seu rosto.

- Volte para o seu lugar, garoto.

Em vez disso, buscou reagir, ainda fraco pela viagem que tanto começou. Suas intenções foram rechaçadas com o puxão em seu braço, e o rosto enrugado de uma muher o fitou nos olhos, antes de perguntar:

- O quê pensa que está fazendo ? - A entonação ouca em sua voz lembrou e muito as broncas de Tia Marcy. - Se você não dá valor à sua própria vida, pense em quem deseja continuar vivo!

- O quê acontece aqui...? - Perguntou, sem entender nada.

- Estamos indo para um campo de mineração. - Respondeu, em sua luta contra a incessante risteza. - Seremos condenados à escravidão nas minas de ferro próximas à Redneck.

- Quem é o responsável por isto? - Seu questionamento se perdeu na carroça, atiçando olhares da mais pura ira e desprezo do capataz.

- Seu barulho me incomoda, garoto. - O cano da carabina o tocou novamente, como um animal faminto. - Agora você vai ficar quieto... para sempre!

Segundos eram incapazes de mensurar a velocidade na reação de Maxwell, que decapitou o bandido com uma das mãos, antes que a arma cuspisse balas em sua direção. O sangue tingiu os panos do carro, e surpreendeu o cocheiro, que sequer pôde se preparar a tempo para evitar o mesmo fim.

O ímpeto do jovem não libertou ninguém, muito pelo contrário. A morte dos bandidos derrubaria os impecilhos para buscar a liberdade, mas a desolação apenas cresceu entre os passageiros: crianças choravam graças ao misto de tristeza e choque, enquanto que boa parte das mulheres mordia os lábios para conter suas lágrimas.

- Vocês estão livres, agora. - Disse, sem compreender tamanho pessimismo. - Não precisam mais temer a escravidão...

- Deixe de ser tolo! - Brado a mulher de antes, sem conter a violência de um tapa rancoroso no rosto do Autômato. - Você acabou de nos condenar!

Maxwell ficou mais confuso, mas não teve tempo de questionar razões para tanto ódio.

- Todos aqui esperavam reencontrar pais, esposas e filhos na mina, e você arruinou tudo... Ninguém pediu sua ajuda, garoto insolente!

O bater das mãos daquela senhora em seu tórax causavam-lhe dor, como nunca sentiu antes. Seu corpo estava intacto, resistente à força daqueles golpes: mas a tristeza lhe açoitava com o máximo em frieza.

- Então, por favor... peço que me esperem aqui.

Saltou da carroça, para vasculhar o horizonte com atenção, à busca de uma direção precisa.

- Espere um pouco aí! - Novas rugas de pesar brotavam na face da mulher, que desceu devagar do veículo. - O que pensa em fazer?

- Irei levá-los até as minas. - Disse, conduzindo a senhora para o interior do coche. Do cocheiro, tirou as roupas e o enterrou rapidamente na duna mais próxima. Vestiu-se com aquele pesado gibão de couro, e tomou as rédeas para partir.

- Vai arriscar sua vida de novo para bancar o herói?

- Não tenho nada em risco, senhora. Desta vez, dou a minha palavra de que lhes darei a liberdade.

A voz austera e profunda de Maxwell causou uma sensação distinta nos passageiros da carroça: o resgate de confiança em um futuro digno, e a esperança de rever suas famílias novamente. O estalar das rédeas apenas confirmou essa sensação – um pacto solene de luta pela liberdade.

- Cuide dos demais enquanto lhes conduzo até as minas.

Estava frente a frente com a vestidão escura do deserto, mas a sensação era diferente. Seu corpo estava revigorado, a força preenchendo cada centímetro em seu corpo. Na sua mente, sensações ou questionamentos não se faziam presentes. Apenas o foco neste objetivo, que adotou como se sua vida dependesse disso.

“se tenho força para lutar, que eu lute por quem realmente precisa!”

Esta conclusão tomou maior força quando avistou , há cerca de cem metros à sua frente, uma grande extensão de paliçadas no centro de um vale rochoso...

domingo, 16 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO ÉLFICA - Primeira Parte

Depois de algum tempo sem descrever mais sobre o mundo em que nasci, volto para falar do povo mais rancoroso dentre os ghondarianos, amante da terra onde vivem e obcecado em resgatar um passado tão distante e glorioso... Os Elfos, filhos da mais benevolente entre os Veneráveis e amargurados pela quase morte da vida como a conhecem...

Aproveitem a leitura!


As Últimas Terras Verdes
Outrora reconhecidos pela infindável sabedoria sobre o mundo e, principalmente, sobre o Destino, os Herdeiros de Allaria mudaram e muito desde a dolorosa Guerra Arcana. Constantemente manipulados pelo medo e desconfiança, preferem o isolamento de suas cidades ao confronto com qualquer outro ser vivo.
Como uma das Etnias mais antigas e longevas de Ghondaria, era o dever de cada Elfo zelar pelas florestas que tanto amam. Sua líder, a benevolente Allaria, ensinou-lhes o respeito e harmonia entre os povos, sempre desejando a paz para seu mundo. Conheciam intimamente o Destino, e sabiam como manipular a porção de poder que inflama suas vidas – mas o faziam com moderação, respeitando seus desígnios.
Mesmo com suas boas intenções, os Elfos possuíam poder sobre a Trama, e isso era suficiente para que outros povos tivessem receio de suas relações. Homens invejavam sua força, Dragonitas evitavam toda forma de confronto e os Fenn-Rir estavam cientes de que tal conhecimento causaria riscos para a Trama.
Em pouco tempo, as incertezas se confirmariam. Os Homens, já cientes da manipulação do Destino, começam a causar as primeiras feridas em Ghondaria. Antes que pudesem intervir, a Guerra Arcana estava em seu princípio. Em um último esforço para impedir o avanço da destruição, convocaram Dragonitas e Fenn-Rir para forjarem o Pacto Natural, em defesa de sua terra.
Anos de Guerra causaram tristeza e dor para os Elfos, que até então não conheciam nada disso. Muitos pereceram pelo desespero, em vez da morte, e os esforços de Allaria eram ínfimos para unir seus Filhos. A cada embate, a Guerra chegaria ao seu ápice: o medo tornava a vitória dos Homens mais e mais próxima – até que os Fenn-Rir cumprissem seu papel no Pacto, na Batalha de Allenaria.
A esperança residente nos Elfos sobreviventes dissolveu-se por completo com a Dissonância, e a escuridão engolfou suas mentes. Julgaram os Penitentes (um termo que utilizam com desdém) pelo rancor , e o Sacrifício de Allaria (última prece realizada pela Primeva para salvar seu povo) os instigou ao isolamento em suas cidadelas...

Os Refúgios Élficos
Diferente do que ocorre na organização das outras civilizações, Allaniya é um país oculto. Suas cidades, envoltas pelo Destino e pelas cópas de árvore, dificilmente recebem visitantes – isso depende apenas dos desígnios da liderança local. Algumas cidades existem na campina onde antes a floresta se fazia presente, em função do Juramento de Allaria: usar seu conhecimento para reconstruir as florestas destruídas no passado. Entretanto, a paranóia que os acomete mostra-se mais forte, e nada neste mundo parece fazê-los mudar de ideia...
Dentre as principais cidadelas Élficas, destacam-se:

Altaria, o Berço Élfico
População: 5.670 habitantes (80% Elfos, 10% Dragonitas, 10% Fenn-Rir);
Riqueza Líquida: Nenhuma;
Liderança Política: Melinda Siannodel, Dama do Lago;
Referência Cultural: No interior da Sequóia – a maior e meis velha dentre as árvores – é possível sentir a presença cálida de Allaria, que a plantou no início dos tempos e, posteriormente, a utilizou como seu túmulo.
Entre os galhos de sua vasta copa, encontra-se a cidade propriamente dita: residências Élficas, escolas e organizações de seu interesse. Na base oca da árvore, as representantes da Ordem da Sequóia-Mundo mantêm ritos e tradições Ancestrais, ensinados pela própria Dama da Ternura em seu leito de morte. A partir dessas premissas, a vida dos sobreviventes é orientada em busca de um futuro digno.
Por sua relevância histórica e cultural, Altaria é fortemente protegida por arqueiros e guerreiros experientes de seu povo – uma prova do quão importante esta cidadela é para os Herdeiros de Allaria. Ademais, a energia emanada pela Sequóia é capaz de restaurar as feridas de qualquer um que a toque (energia esta que os Herdeiros de Allaria pretendem utilizar para as feridas do mundo);

Idíllien, a Torre Mágica
População: 4.325 habitantes (95% Elfos, 5% Outros);
Riqueza Líquida: Nenhuma;
Liderança Política: Lucius Hyrúndiel, patrono da Casa da Pira Espiritual;
Referência Cultural: Construída nos primórdios da Era Ancestral, a colossal torre de ferro que abriga a cidadela de Idíllien emergiu da comunhão entre Homens e Elfos (uma união atualmente inconcebível). A cada um dos duzentos andares que compõem a torre, bibliotecas e academias para manipuladores do Destino confirmam o apreço regional pela Doutrina Metamágica e seus maiores segredos.
A população em Idíllien é toda categorizada em Casas – linhagens familiares com tradição na Metamagia. Durante suas vidas, competições são realizadas entre as casas, na forma de duelos formais, ou em condutas que sejam abertamente contestadas. Ao vencedor do duelo, resta o abraço da lei e a submissão do derrotado (de acordo com o grau da contestação).
A falta de controle, por parte das Druidas, nas leis vigentes em Idíllien provocam constantes desentendimentos entre as Casas – e, graças a isso, sua organização está chegando ao colapso. Depois de vencer a última Disputa dos Sábios (a maior dentre as competições Metamágicas na cidade, cujo vencedor assume sua Regência), Lucius Hyrúndiel, líder da Casa da Pira Espiritual, recebeu o desafio de todas as Casas que compõem a população. O que a maioria não sabe é que o jovem Metamago possui poder suficiente para destruir qualquer um que se oponha aos seus ideais...

Indúniel, a Terra da Renascença
População: 3.765 habitantes (85% Elfos, 5% Dragonitas, 5% Fenn-Rir, 5% Outros);
Riqueza Líquida: Nenhuma;
Liderança Política: Laucídius de NathGhallen, comandante das Hostes Verdes;
Referência Cultural: À norte da floresta, uma grande fortaleza se mantém de pé no centro da savana. Construída pelos Homens Ancestrais no ardor da Guerra Arcana, tal edificação resistiu às agressões ambientais e temporais e serviu de abrigo para os Elfos da região, que perderam suas casas com a morte da floresta.
Graças ao conhecimento guardado naquele forte, Indúniel é a cidadela mais armada em Allaniya. Em seu interior, são formados os melhores combatentes Élficos – preparados para qualquer tipo de situação, mesmo se suas vidas dependerem disso. Versados no manejo da Espada e do Arco (as armas que Allaria abençoôu nos tempos de combate), soldados são confiados a cada uma das principais cidadelas para proteger seu patrimônio das intenções de qualquer um que não pertença ao seu povo.
Sob o comando do imparcial Comandante Laucídius de NathGhallen, alguns guerreiros tomaram partido da transgressão praticada pelos Penitentes de uma cidade vizinha, Highwoods. Suas invasões possuem finalidade mesquinha, e ferem Ghondaria vagarosamente – portanto, cabe aos Elfos puni-los adequadamente (e tal conduta, provavelmente, dará início a um novo embate).

Seraphiel, a Fornalha Élfica
População: 3.371 habitantes (90% Elfos, 10% Outros);
Riqueza Líquida: Nenhuma;
Liderança Política: Lûnnriel Demounrudis, Druida da Ordem da Sequóia-Mundo;
Referência Cultural: Na região de Allenaria, lembrada por muitos graças ao desfecho da Guerra, encontra-se a cidadela de Seraphiel. Uma vez que tal região está sempre encoberta por uma densa névoa, não é necessário o esforço da população para encobrir suas moradias (ao mesmo tempo que tal fenômeno também causa a morte de muitos que por ali se aventuram, poucos moradores ousam sair).
Seraphiel é uma das cidadelas mais antigas de Allaniya e, quiçá de Ghondaria. Sua tradição na manufatura também é antiga: graças à sua localização, a cidade servia de conexão entre os povos, e muito do conhecimento Ancestral foi transmitido entre as gerações.
Atualmente, a dificuldade para outros povos localizarem a cidade forneceu aos habitantes de Seraphiel um legado único: em seu território, a Cristalomancia (um dos campos mais poderosos da Metamagia Ancestral) ainda é desenvolvida, e suas fornalhas produzem o lendário metal Ochiralcon para armas e outros aparatos.
Tanto conhecimento está sob proteção da Guilda do Punho Prateado e de Lûnnriel Demounrudis, liderança política e espiritual nos arredores. Poucos são escolhidos para receber este conhecimento, e qualquer um que ouse levar tão perigoso saber para fora estará condenado por seus irmãos...

Ansalônia, a Cidade Sem Armas
População: 3.780 habitantes (85% Elfos, 10% Dragonitas, 5% Outros);
Riqueza Líquida: Nenhuma;
Liderança Política: Liesenandre Taloaris, patronesse da Ordem dos Punhos de Carvalho;
Referência Cultural: À vista daqueles que se aventurem na região de Allaniya, poderão encontrar uma vistosa cidade, cercada por quatro grandes Carvalhos. Como a única cidade aberta para visitantes, Ansalônia vive sob os ditames estabelecidos na Era Ancestral: o medo comum aos Elfos da região não se faz presente, muito pelo contrário. Sua população é bem conhecida pela disciplina que os rege – a coexistência pacífica com a vida em geral.
Por este motivo, existem divergências entre a população em Ansalônia e as Druidas da Sequóia-Mundo. Por um lado, as seguidoras de Allaria buscam a proteção de suas terras e população a partir do isolamento – e, sob a ótica dos ansalonianos, só conseguiram curvar-se à loucura.
No entanto, a cidade está bem protegida graças a uma tradição abandonada pela maioria dos alaniyanos: o combate desarmado. A grande maioria da população pertence à linhagem Sindalë, que desprezava o uso de armas em troca do aperfeiçoamento natural. A maior prova deste dogma é a Ordem dos Punhos de Carvalho, que transmite a lendária doutrina marcial de mesmo nome (que torna seus usuários fortes e resistentes como o mais velho dos carvalhos). O maior receio das Druidas está na liberdade praticada por seus mestres, que ensinam a doutrina para qualquer um que se mostre apto – mesmo se pertencer a outra Etnia.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

CIVILIZAÇÃO REDLANDER - Conclusão

Bem, caros visitantes...

Após algum tempo sem dar sinal de vida, venho concluir a descrição da cultura Redlander, ainda bem abundante no mundo de onde venho. Aproveitem a leitura!


Características Naturais
Redlanders possuem estatura mediana (entre um metro e meio a dois metros de altura) e são esguios (peso oscilando entre cinquenta a cem quilos), de pele branca e olhos oscilando entre o castanho-claro e o preto. Vestem-se formalmente, com roupas simples e, ao mesmo tempo, protetoras do calor e do frio (geralmente indicativas do seu nível social). No geral, possuem as mesmas características comuns a todo ser humano, e são naturalmente observadores.

Estrutura Política
Se há um termo que possa melhor definir a estrutura política das Redlands, este seria “descentralização”. Em um raio de cem quilômetros de cada metrópole, compõe-se uma Comarca – uma região composta por cidades de porte inferior que responderão ao Cógito (conjunto de leis cabível a uma metrópole).
Cada uma das seis metrópoles é governada por um Prefeito, autoridade máxima em uma Comarca. A partir do apoio de um grupo de Xerifes – lideranças políticas de cada uma das cidades pequenas em uma Comarca – cabe ao Prefeito delegar as leis e estabelecer os recursos para as cidades e atividades em sua região.
Os seis Prefeitos compõem a Távola de Ferro, responsável pelas decisões mais importantes para toda Redlands. Respeitados por todo mundo, os integrantes da Távola possuem a responsabilidade acerca de tudo que aconteça em seu território – do menor entre os crimes até a atuação das principais Guildas.
Para as cidades que não se situam em nenhuma das Comarcas, a responsabilidade caberá ao Xerife, desde que sua lealdade à Távola de Ferro não seja questionável.

Aspectos Culturais
Graças à “amnésia coletiva” que acometeu a população após a Dissonância, os Redlanders renasceram na aridez do deserto. O Destino que antes lhes srvira tanto deu lugar à ciência e tecnologia – formulada do que restou da extinta cultura Ancestral.
Em termos de arquitetura e ambiente, as cidades do Oeste se assemelham e muito ao clima “faroeste”: rústicas construções em madeira, de grande espaço e bem arejado – um franco contraste com os aparatos mecânicos e torres de pedra que são comuns nos arredores. Roupas pesadas e de couro também são usualmente utilizadas, graças ao equilíbrio de temperaturas (calor intenso durante o dia, e frio intenso à noite).
A sapiência natural dos Redlanders reflete-se na educação dos jovens. Sempre existirão formalidades ao conversar com mulheres, que compõem a minoria da população, e a honra é bem apreciada – e, ao mesmo tempo, defendida com duelos ou disputas.
A moeda corrente nas Redlands, denominada Buck (B$), tornou-se aceita em outras regiões de Ghondaria, como a Ilha Gruunak e as Ilhas Corsárias – com a clara exceção em Allaniya e Bohrran, onde cédulas de papel não possuem valor.
Apesar da perda da conexão com seu passado, a população Redlander mantém viva a Dissonância e seus efeitos para a civilização – baladas, pinturas e outras manifestações artísticas descrevem a morte do Ambicioso e, principalmente, a discórdia com os integrantes do Pacto Natural. A mentalidade também é outra para esta civilização: buscam, com o desenvolvimento da Tecnologia, reparar o erro de seus antepassados, e transformar Ghondaria em um lugar melhor para viver – mas não conseguirão resultado algum enquanto existirem rancores com os demais povos...

Religião
Apesar dos efeitos causados pela Dissonância, os preceitos de Logus ainda existem. A exploração de ruínas Ancestrais permitiu o desvendar de suas intenções passadas (na verdade, ainda vivas na mente de cada Redlander), e alguns indivíduos reuniram-se por seus ensinamentos. Aos poucos, igrejas são erigidas e a população passa a conhecer mais sobre seu Primevo.
Porém, tal condição divide opiniões no Oeste: de um lado, a culpa por condições condenáveis de vida é atribuída ao desejo incessante do Ambicioso, e a lição de que a ambição desmedida não leva a lugar algum torna-se presente. Por outro lado, a vida em condições tão ásperas e limitantes desperta a esperança por dias melhores, refletida nas ambições e Sonhos de cada um.
Eis, portanto, a visão construída de Logus pela reunião de tomos e outros registros Ancestrais.

Logus, o Ambicioso
Originalmente criador dos Homens, sua imagem se perdeu quase por completo após a Penitência imposta pelos Elfos. Os Owllianos o vêem como um Homem de meia idade, de roupas finas e olhar insatisfeito (curiosamente, tal imagem se assemelha muito ao mago Gruunak);
Mote: Logus sempre estimulou seus fiéis a serem ambiciosos, e seu último ensinamento não poderia ser diferente: “Usa tua vontade para transformar o mundo e crescer, pois não há crescimento sem a vontade para tal;”
Pecado: Logus não aceita entre seus fiéis aqueles que impedem a possibilidade de crescimento em detrimento de outros ou de fatores igualmente irrelevantes;
Ordenações: Entre os maiores preceitos do Ambicioso, seus Sacerdotes devem exercer os seguintes:
  • Responsabilizar-se sempre pelo aprendizado constante de seu povo;
  • Não permitir que elementos externos estanquem o crescimento de seus pares;
  • Estimular a vontade de crescer em seus semelhantes, ao mesmo tempo que ensina a valorizar a terra e os recursos que o cercam;
  • Manter o registro de história e crescimento de sua civilização.

Principais Guildas
Como os seres naturalmente sociáveis que são, é natural e necessário para os Redlanders o agrupamento em prol de um objetivo em particular. Este é o propósito fundamental de uma Guilda – organização de grande porte e objetivos que beneficiem a população.
Dentre as Guildas desenvolvidas no deserto, destacam-se as seguintes:
Companhia Sandwolves: Fundada há pouco mais de meio século, esta Guilda originou-se da curiosidade de três arqueólogos sobre o legado Ancestral perdido. A partir de seu trabalho, teve início a “Era das Explorações”, e o dever para todo aquele que ingressar na Companhia é a recuperação de qualquer registro e/ou aparato que remonte a história perdida.
Atualmente, a Companhia é liderada por Dana Winters, arqueóloga de notável renome em Ghondaria e Prefeita da Carson. Graças ao seu empenho, a Companhia conseguiu desvendar muitas ruínas no Deserto, e alguns sítios de exploração estão se abrindo em outras localidades, como Allaniya e Ilhas Corsárias. O apoio de alguns políticos e aristocratas permitiu a preservação de áreas ainda inexploradas e, em cada uma de suas sedes, é mantido um Relicário – próprio para as peças encontradas e catalogadas. Para fins de proteção das equipes de exploração, a Companhia geralmente requisita o apoio de mercenários – afinal, muitos perigos já foram detectados em explorações passadas..;
Escola de Arte Alquímica de Ghondaria: Na condição de única Guilda repsonsável pela formação de Alquimistas em toda Ghondaria, a Escola está sediada em Magdalene, ao redor da imponente Biblioteca Willard. Sob a tutela de Annabell Willard II, esta grande academia permite à população o acesso ao conhecimento Alquímico – uma das únicas ciências que resistiu ao esquecimento.
A partir de um rigoroso processo seletivo, os candidatos são escolhidos para frequentar a formação, que dura dez anos em média. Depois de graduado como Alquimista, o indivíduo pode ingressar como um autêntico Alquimista ou atuar em prol da Medicina em qualquer lugar em Ghondaria.
No entanto, uma condição é imposta para que os alunos obtenham a graduação: a partir de um solene juramento, ele confirma seu papel na sociedade, e a disponibilidade para atender a qualquer chamado que a Guilda lhe faça – do contrário, tornará-se um criminoso, um inimigo das Redlands..;
Companhia Férrea das Redlands: Construída há pouco mais de meio século por Edward Stell, um Artífice visionário e insatisfeito, a Companhia Férrea das Redlands realizou o que até então era impensável: a unificação plena e segura de seu país.
O estabelecimento de Linhas Férreas facilitou a comunicação entre as cidades e as pessoas (outrora realizado por navios), bem como dinamizou o transporte de mercadorias e a chegada do progresso a cada ponto no Deserto.
Entretanto, a presença inquietante de saqueadores, vigaristas e criminosos tem complicado e muito seu trabalho: assaltos a trens tornam-se comuns a cada dia, e o ataque a sítios de ampliação ferroviária também são usuais. Graças a essa necessidade, Stell e os Artífices responsáveis pela Companhia contam com o apoio de guerreiros e mercenários que os ajudem na segurança dos trens e linhas que sustentam nas Redlands – até que o momento apropriado para aprimorar a malha férrea sobre Ghondaria chegue..;
Irmandade dos Mestres do Ferro: Sem sombra de dúvidas, a organização mais respeitada e influente nas Redlands. Com sede em cada uma das metrópoles do Deserto, esta Guilda possui o controle acerca do saber Tecnológico desenvolvido pelos Redlanders – permitindo a formação de Engenheiros, homens versados em Ciência que se comprometeram ao progresso de seu povo.
Todo tipo de instrumento mecânico torna-se possível a partir das mãos de seus alunos, e seu dever é sempre zelar pela segurança e aprimoramento da civilização Redlander.
Porém, há pouco mais de cinco anos, esta Guilda sofreu com uma crise interna. A insubordinação de alguns Engenheiros ocasionou uma cisão na Guilda, e os insatisfeitos resolveram trabalhar por conta própria, sem a interferência constante dos Mestres do Ferro. Foi nesse ponto que a Companhia Férrea das Redlands tomou forma.
Atualmente, o Mestre Ferreiro Sigurd Hollowcraft atua como patrono da Guilda, como fiel colaborador da Távola de Ferro e de seus planos para as Redlands – apesar do desconforto de ocupar a mesma condição de Edward Stell, o aluno que lhe causou tantos problemas anteriormente..;
Cavalaria Vermelha das Redlands: Com respeitada tradição entre os populares, a tradicional indumentária rubra destes Cavaleiros tornou-se símbolo de força e imponência. Desde sua fundação, a Cavalaria Vermelha tem formado muito mais que homens – guerreiros nascem de suas fileiras, preparados para qualquer tipo de desafio.
A partir de um árduo e, geralmente, letal período de treinamento (com duração de cinco anos), os cadetes que permanecerem vivos e fortes tornar-se-ão Cavaleiros Vermelhos, ícones da união entre força e Tecnologia. Versados no manejo do Rifle (arma que combina o poderio bélico com o peso de uma lâmina) e técnicas de sobrevivência no deserto e condições extremas, estes bravos soldados são convocados para a ação apenas quando ninguém mais pode fazê-lo.
Graças ao pacto com Xerifes e os Prefeitos da Távola de Ferro, o patrono da Cavalaria Carl Regdarn conseguiu ampliar as atividades de seus soldados – incutindo-os do treinamento de milícias e, posteriormente, seu comando, por exemplo. Graças ao seu exemplo, muitos Dragonitas têm a chance de abandonar o desprezo por uma vida honrada como Cavaleiro (ainda que tal fato desagrade, e muito, a população em geral...). Da mesma forma, o recrutamento de mercenários tornou-se comum, para missões que exijam discrição e talentos em espionagem.