Após algum tempo sem dar sinal de vida, venho concluir a descrição da cultura Redlander, ainda bem abundante no mundo de onde venho. Aproveitem a leitura!
Características Naturais
Redlanders possuem estatura mediana (entre um metro e meio a dois metros de altura) e são esguios (peso oscilando entre cinquenta a cem quilos), de pele branca e olhos oscilando entre o castanho-claro e o preto. Vestem-se formalmente, com roupas simples e, ao mesmo tempo, protetoras do calor e do frio (geralmente indicativas do seu nível social). No geral, possuem as mesmas características comuns a todo ser humano, e são naturalmente observadores.
Estrutura Política
Se há um termo que possa melhor definir a estrutura política das Redlands, este seria “descentralização”. Em um raio de cem quilômetros de cada metrópole, compõe-se uma Comarca – uma região composta por cidades de porte inferior que responderão ao Cógito (conjunto de leis cabível a uma metrópole).
Cada uma das seis metrópoles é governada por um Prefeito, autoridade máxima em uma Comarca. A partir do apoio de um grupo de Xerifes – lideranças políticas de cada uma das cidades pequenas em uma Comarca – cabe ao Prefeito delegar as leis e estabelecer os recursos para as cidades e atividades em sua região.
Os seis Prefeitos compõem a Távola de Ferro, responsável pelas decisões mais importantes para toda Redlands. Respeitados por todo mundo, os integrantes da Távola possuem a responsabilidade acerca de tudo que aconteça em seu território – do menor entre os crimes até a atuação das principais Guildas.
Para as cidades que não se situam em nenhuma das Comarcas, a responsabilidade caberá ao Xerife, desde que sua lealdade à Távola de Ferro não seja questionável.
Aspectos Culturais
Graças à “amnésia coletiva” que acometeu a população após a Dissonância, os Redlanders renasceram na aridez do deserto. O Destino que antes lhes srvira tanto deu lugar à ciência e tecnologia – formulada do que restou da extinta cultura Ancestral.
Em termos de arquitetura e ambiente, as cidades do Oeste se assemelham e muito ao clima “faroeste”: rústicas construções em madeira, de grande espaço e bem arejado – um franco contraste com os aparatos mecânicos e torres de pedra que são comuns nos arredores. Roupas pesadas e de couro também são usualmente utilizadas, graças ao equilíbrio de temperaturas (calor intenso durante o dia, e frio intenso à noite).
A sapiência natural dos Redlanders reflete-se na educação dos jovens. Sempre existirão formalidades ao conversar com mulheres, que compõem a minoria da população, e a honra é bem apreciada – e, ao mesmo tempo, defendida com duelos ou disputas.
A moeda corrente nas Redlands, denominada Buck (B$), tornou-se aceita em outras regiões de Ghondaria, como a Ilha Gruunak e as Ilhas Corsárias – com a clara exceção em Allaniya e Bohrran, onde cédulas de papel não possuem valor.
Apesar da perda da conexão com seu passado, a população Redlander mantém viva a Dissonância e seus efeitos para a civilização – baladas, pinturas e outras manifestações artísticas descrevem a morte do Ambicioso e, principalmente, a discórdia com os integrantes do Pacto Natural. A mentalidade também é outra para esta civilização: buscam, com o desenvolvimento da Tecnologia, reparar o erro de seus antepassados, e transformar Ghondaria em um lugar melhor para viver – mas não conseguirão resultado algum enquanto existirem rancores com os demais povos...
Religião
Apesar dos efeitos causados pela Dissonância, os preceitos de Logus ainda existem. A exploração de ruínas Ancestrais permitiu o desvendar de suas intenções passadas (na verdade, ainda vivas na mente de cada Redlander), e alguns indivíduos reuniram-se por seus ensinamentos. Aos poucos, igrejas são erigidas e a população passa a conhecer mais sobre seu Primevo.
Porém, tal condição divide opiniões no Oeste: de um lado, a culpa por condições condenáveis de vida é atribuída ao desejo incessante do Ambicioso, e a lição de que a ambição desmedida não leva a lugar algum torna-se presente. Por outro lado, a vida em condições tão ásperas e limitantes desperta a esperança por dias melhores, refletida nas ambições e Sonhos de cada um.
Eis, portanto, a visão construída de Logus pela reunião de tomos e outros registros Ancestrais.
Logus, o Ambicioso
Originalmente criador dos Homens, sua imagem se perdeu quase por completo após a Penitência imposta pelos Elfos. Os Owllianos o vêem como um Homem de meia idade, de roupas finas e olhar insatisfeito (curiosamente, tal imagem se assemelha muito ao mago Gruunak);
Mote: Logus sempre estimulou seus fiéis a serem ambiciosos, e seu último ensinamento não poderia ser diferente: “Usa tua vontade para transformar o mundo e crescer, pois não há crescimento sem a vontade para tal;”
Pecado: Logus não aceita entre seus fiéis aqueles que impedem a possibilidade de crescimento em detrimento de outros ou de fatores igualmente irrelevantes;
Ordenações: Entre os maiores preceitos do Ambicioso, seus Sacerdotes devem exercer os seguintes:
- Responsabilizar-se sempre pelo aprendizado constante de seu povo;
- Não permitir que elementos externos estanquem o crescimento de seus pares;
- Estimular a vontade de crescer em seus semelhantes, ao mesmo tempo que ensina a valorizar a terra e os recursos que o cercam;
- Manter o registro de história e crescimento de sua civilização.
Principais Guildas
Como os seres naturalmente sociáveis que são, é natural e necessário para os Redlanders o agrupamento em prol de um objetivo em particular. Este é o propósito fundamental de uma Guilda – organização de grande porte e objetivos que beneficiem a população.
Dentre as Guildas desenvolvidas no deserto, destacam-se as seguintes:
Companhia Sandwolves: Fundada há pouco mais de meio século, esta Guilda originou-se da curiosidade de três arqueólogos sobre o legado Ancestral perdido. A partir de seu trabalho, teve início a “Era das Explorações”, e o dever para todo aquele que ingressar na Companhia é a recuperação de qualquer registro e/ou aparato que remonte a história perdida.
Atualmente, a Companhia é liderada por Dana Winters, arqueóloga de notável renome em Ghondaria e Prefeita da Carson. Graças ao seu empenho, a Companhia conseguiu desvendar muitas ruínas no Deserto, e alguns sítios de exploração estão se abrindo em outras localidades, como Allaniya e Ilhas Corsárias. O apoio de alguns políticos e aristocratas permitiu a preservação de áreas ainda inexploradas e, em cada uma de suas sedes, é mantido um Relicário – próprio para as peças encontradas e catalogadas. Para fins de proteção das equipes de exploração, a Companhia geralmente requisita o apoio de mercenários – afinal, muitos perigos já foram detectados em explorações passadas..;
Escola de Arte Alquímica de Ghondaria: Na condição de única Guilda repsonsável pela formação de Alquimistas em toda Ghondaria, a Escola está sediada em Magdalene, ao redor da imponente Biblioteca Willard. Sob a tutela de Annabell Willard II, esta grande academia permite à população o acesso ao conhecimento Alquímico – uma das únicas ciências que resistiu ao esquecimento.
A partir de um rigoroso processo seletivo, os candidatos são escolhidos para frequentar a formação, que dura dez anos em média. Depois de graduado como Alquimista, o indivíduo pode ingressar como um autêntico Alquimista ou atuar em prol da Medicina em qualquer lugar em Ghondaria.
No entanto, uma condição é imposta para que os alunos obtenham a graduação: a partir de um solene juramento, ele confirma seu papel na sociedade, e a disponibilidade para atender a qualquer chamado que a Guilda lhe faça – do contrário, tornará-se um criminoso, um inimigo das Redlands..;
Companhia Férrea das Redlands: Construída há pouco mais de meio século por Edward Stell, um Artífice visionário e insatisfeito, a Companhia Férrea das Redlands realizou o que até então era impensável: a unificação plena e segura de seu país.
O estabelecimento de Linhas Férreas facilitou a comunicação entre as cidades e as pessoas (outrora realizado por navios), bem como dinamizou o transporte de mercadorias e a chegada do progresso a cada ponto no Deserto.
Entretanto, a presença inquietante de saqueadores, vigaristas e criminosos tem complicado e muito seu trabalho: assaltos a trens tornam-se comuns a cada dia, e o ataque a sítios de ampliação ferroviária também são usuais. Graças a essa necessidade, Stell e os Artífices responsáveis pela Companhia contam com o apoio de guerreiros e mercenários que os ajudem na segurança dos trens e linhas que sustentam nas Redlands – até que o momento apropriado para aprimorar a malha férrea sobre Ghondaria chegue..;
Irmandade dos Mestres do Ferro: Sem sombra de dúvidas, a organização mais respeitada e influente nas Redlands. Com sede em cada uma das metrópoles do Deserto, esta Guilda possui o controle acerca do saber Tecnológico desenvolvido pelos Redlanders – permitindo a formação de Engenheiros, homens versados em Ciência que se comprometeram ao progresso de seu povo.
Todo tipo de instrumento mecânico torna-se possível a partir das mãos de seus alunos, e seu dever é sempre zelar pela segurança e aprimoramento da civilização Redlander.
Porém, há pouco mais de cinco anos, esta Guilda sofreu com uma crise interna. A insubordinação de alguns Engenheiros ocasionou uma cisão na Guilda, e os insatisfeitos resolveram trabalhar por conta própria, sem a interferência constante dos Mestres do Ferro. Foi nesse ponto que a Companhia Férrea das Redlands tomou forma.
Atualmente, o Mestre Ferreiro Sigurd Hollowcraft atua como patrono da Guilda, como fiel colaborador da Távola de Ferro e de seus planos para as Redlands – apesar do desconforto de ocupar a mesma condição de Edward Stell, o aluno que lhe causou tantos problemas anteriormente..;
Cavalaria Vermelha das Redlands: Com respeitada tradição entre os populares, a tradicional indumentária rubra destes Cavaleiros tornou-se símbolo de força e imponência. Desde sua fundação, a Cavalaria Vermelha tem formado muito mais que homens – guerreiros nascem de suas fileiras, preparados para qualquer tipo de desafio.
A partir de um árduo e, geralmente, letal período de treinamento (com duração de cinco anos), os cadetes que permanecerem vivos e fortes tornar-se-ão Cavaleiros Vermelhos, ícones da união entre força e Tecnologia. Versados no manejo do Rifle (arma que combina o poderio bélico com o peso de uma lâmina) e técnicas de sobrevivência no deserto e condições extremas, estes bravos soldados são convocados para a ação apenas quando ninguém mais pode fazê-lo.
Graças ao pacto com Xerifes e os Prefeitos da Távola de Ferro, o patrono da Cavalaria Carl Regdarn conseguiu ampliar as atividades de seus soldados – incutindo-os do treinamento de milícias e, posteriormente, seu comando, por exemplo. Graças ao seu exemplo, muitos Dragonitas têm a chance de abandonar o desprezo por uma vida honrada como Cavaleiro (ainda que tal fato desagrade, e muito, a população em geral...). Da mesma forma, o recrutamento de mercenários tornou-se comum, para missões que exijam discrição e talentos em espionagem.
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