Em minhas andanças por Ghondaria, aprendi mais sobre os povos distintos da região, e devo ressaltar que os mais distintos são os Hennerianos.
Então, continuemos com a descrição de sua cultura. Aproveitem a leitura.
Características Naturais
Altos (altura média de dois metros) e fortes (peso oscilando entre setenta a cento e vinte quilos) , os Hennerianos assemelham-se a seu pai, Hennier: pele bronzeada (como a de um mulato) e olhos de um azul sóbrio e profundo. Vestem roupas leves e coloridas, e ostentam muitas tatuagens pelo torso, braços e pernas. Seu semblante caracteriza-se por sorrisos largos e hospitaleiros e sua postura displicente conferem uma visão distinta e inofensiva – que podem supreender qualquer um que os veja em suas ocaionais explosões de fúria...
Estrutura Política
Cada Ilha componente do Arquipélago das Corsárias é governada por um Regente, que possui máxima autoridade política e militar. Para seu auxílio, um Regente recruta Capitães, responsáveis por cada um dos campos de influência da sociedade Henneriana.
A única exceção é em Atol Rubro, onde a Regente Lillien D'Avignon dissolveu o Capitaneado para exercer plenamente o poder em sua Ilha.
A mudança do Regente acontece a cada cinco anos, a partir de eleições diretas – no entanto, apenas os aristocratas e pessoas com relevante influência social e/ou política possuem direito ao voto. Não existem quaisquer restrições quanto ao número de vezes que um Regente pode se candidatar, desde que sua reputação perante o povo permaneça imaculada – para os Hennerianos, nada é mais humilhante que acusações, e poucos conseguem livrar-se de seus efeitos...
No primeiro dia de cada Período, os quatro Regentes compõem o Concílio dos Corsários – reunião para definir os rumos da civilização Henneriana, que duram por três noites. Entretanto, por algum tempo as reuniões deixaram de acontecer, devido a dissidências entre os Regentes (em especial, o Almirante Barken e a ex-Pirata D'Avignon, por rixas há muito mal-resolvidas...).
Aspectos Culturais
A cultura dos Hennerianos é distinta dos demais povos em muitos pontos, a começar pelo vestuário – vestidos leves e longos para mulheres e roupas curtas para homens. Independente do gênero, cores vivas tornaram-se característica natural para seus representantes, e conferem a ideia de um povo alegre e hospitaleiro.
O modelo arquitetônico em voga destaca-se pela simplicidade e caráter rústico. Cabanas de madeira, seixo e corais são adotadas por seu conforto e facilidade para construir. Poucos locais recebem maior consideração neste ponto, como templos, Guildas e construções políticas. Neste caso, construções baixas de pedra e coral tornam-se o padrão, sempre adornadas por afrescos e vitrais que melhor descrevam sua finalidade.
Aliás, é interessante notar que o coral tornou-se fundamental na reconstrução da cultura Henneriana: instrumentos, jóias e até mesmo armas e proteções são confeccionadas com este material resistente e leve, em abundância na costa de cada Ilha.
Para os povos que compunham o Pacto Natural, os Hennerianos não representam uma ameaça real por, aparentemente, possuírem restrições acerca do Fluxo e seus desígnios. Rumores apontam a quebra da limitação imposta aos Redlanders a partir do cruzamento entre as duas linhagens humanas, algo que tornou-se possível e perigoso para quem conhece as consequências do passado – mas, até o momento, nada foi comprovado.
Religião
Se existe um aspecto cultural que melhor descreve a cultura Henneriana, esse sem sombra de dúvidas é a religião. As crenças estão divididas em dois cultos, que são mantidos desde seu nascimento até a morte. Para os populares, a manutenção de crenças tão distintas serve como norteador para sua atitude – como uma balança, o equilíbrio torna-se mais aceitável.
No entanto, a maioria caracteriza-se pelo fanatismo religioso, profundamente enraizado na mente dos Hennerianos. De um lado, o culto a Marínia é mantido e consideravelmente respeitado, graças ao sacrifício em prol de sua sobrevivência; por outro lado, Hennier tornou-se igualmente cultuado, por causar sua origem (e, consequentemente, o descontentamento dos seguidores da Imperatriz dos Mares). Desde então, conflitos populares têm estourado, na incessante busca pela ruína do culto inimigo – uma contenda que, aparentemente, não terá fim...
Assim, eis a descrição dos principais Etos da sociedade Henneriana.
Hennier, o Benevolente
Criador dos Hennerianos, estes o vêem como um grande homem, nu e com tatuagens rubras e azuis por todo o seu corpo. Ostenta em suas mãos uma grande lança prateada – confeccionada, segundo a lenda, com o fogo do sol e o metal da terra (cuja lâmina curva e brilhante serve de pingente simbólico de seu culto);
Mote: Desde seu principio, os Hennerianos sempre carregam consigo a seguinte diretriz: “Honra sua terra como a seus pais”;
Pecado: O Benevolente não tolera aqueles que desrespeitam sua terra natal, com desprezo ou agressão (seja contra seus pares ou contra o ambiente natural);
Ordenações: O Benevolente Hennier concede os seguintes objetivos a seus Sacerdotes:
- Ensinar o valor da terra natal;
- Manter equilíbrio entre recursos naturais e necessidades da população;
- Guardar o legado que transmitiu aos Hennerianos.
Marínia, a Imperatriz dos Mares
Conhecida como a benevolente mestra dos Hennerianos, Marínia é reconhecida como uma bela mulher, de pele branca como pérolas e olhos azul-turqueza. Seu torso nu é adornado por longos colares de pérola e adornos em coral, enquanto que sua porção inferior é sempre coberto pelo mar (como se este fosse a extensão do seu corpo);
Mote: Desde o princípio, Marínia ensinou a “deixar que a vida flua, como a calmaria em Mar Aberto: pois as marés lhes conduzirão ao caminho certo”;
Pecado: Marínia considera inimigo qualquer um que desrespeitar seu domínio, ou mostrar-se contrário à ordem natural das coisas;
Ordenações: Marínia concede as seguintes sendas a seus Sacerdotes:
- Ensinar para seus semelhantes a relevância de defender seu território;
- Transmitir a prioridade de utilizar a força e o temor para se defender, quando necessário;
- Respeitar os demais povos, sem interferir diretamente na sua conduta;
- Manter, com toda a sua força, o legado dos Hennerianos.
Principais Guildas
De condição bem semelhante aos Redlanders, Hennerianos dependem do convívio social propriamente dito para sobreviverem – portanto, é natural que a fundação e o ingresso em Guildas aconteça para que um objetivo torne-se concluído.
No caso das Ilhas Corsárias, as instituições de maior prote estão se reerguendo, ou encontram-se ainda no período de estruturação: ou seja, algumas Guildas foram fundadas recentemente, ou estão começando seus trabalhos.
Dentre as principais Guildas da cultura Henneriana, destacam-se as seguintes:
Hostes Peroladas de Ghondaria: Para proteger o Mar Aberto e todos que dele desfrutam, os bravos integrantes de uma Hoste Perolada dedicam suas vidas ao combate aberto contra qualquer ameaça. Armados com navios fortes e velozes como nenhum outro em Ghondaria, estes guerreitos servem à justiça e ordem, impondo-as no Mar a qualquer custo.
Fundada pelo Capitão Alfred Barken e atualmente regida com mão de ferro por seu bisneto Julius, líder do navio que trouxe os Hennerianos à Ghondaria, a Guilda recebeu como objetivo inicial a exploração territorial e a busca por sobreviventes do Êxodo – mas, a constatação de perigos maiores e a necessidade por adequada proteção causou a mudança em suas metas. Hoje, candidatos são versados nas diversas formas de combate e navegação náutica, para sobreviverem a qualquer tipo de intempérie no Mar Aberto.
Cada uma das três Hostes que compõem a Guilda possuem uma finalidade particular na proteção do espaço marítimo e dos Hennerianos. A Hoste das Gaivotas realiza o trabalho de vigilância e obtenção de informações, ao passo que a Hoste dos Golfinhos Brancos realiza o patrulhamento nos mares e a detenção de criminosos. Apenas em situações extremas a Hoste dos Tubarões entra em ação, portando canhões e armamento pesado para combates em alto mar, bem como a proficiência necessária para salvamentos de alto risco (como na batalha contra Barbados, durante o Levante dos Colossos);
Cultos Religiosos: A população das Ilhas Corsárias é dividida por seu credo religioso. De um lado, os crentes ao Benevolente Hennier mantêm seus costumes e anseios pela população; do outro, Marínia tornou-se a guia definitiva para alguns de seus Herdeiros (em especial, as mulheres).
Dessa forma, dois cultos religiosos são mantidos no território das Corsárias. O culto a Hennier é mantido pela Sociedade dos Irmãos Benevolentes, especialista nos dons da cura e cuidados para seus fiéis e semelhantes. Em honra à zeloza Imperatriz, a Irmandade dos Tridentes Prateados mantém a cultura naval e a memória de Marínia, bem como tudo que a ensinou.
No entanto, uma cultura composta por dois credos que outrora se complementaram vive atualmente no desespero. Conflitos religiosos ecoam nas esquinas e guetos de cada Ilha, na incessante busca pela supremacia entre os fiéis. O Concílio dos Corsários já definiu normas para a doutrina e atitude para tais cultos mas, até o momento, nenhum resultado foi frutífero o bastante para deter a morte de mais inocentes;
Companhia Dolphinium: Uma dentre as maiores companhias mercantes de Ghondaria, a Companhia Dolphinium é responsável pelas principais rotas mercantes no Mar Aberto. Graças ao trabalho incessante e perigoso de seus capitães, mercadorias valiosas são transportadas com segurança e rapidez, a partir de um generoso pagamento, é claro. Com o apoio uma extensa frotilha mercante e os mais habilidosos capitães do Mar Aberto, o outrora miserável mascate Henry Wallacher dominou as riquezas do Mar Aberto rapidamente.
Graças aos acordos que sustenta com as principais companhias vizinhas (a Balança de Ouro de Gruunak e a Távola de Ferro nas Redlands), esta Guilda possui a responsabilidade por quase toda mercadoria que circula nos mares. Mediante o cumprimento de contratos provisórios, mercenários recebem elevados pagamentos para fins de proteção das cargas sob sua custódia – tudo para evitar que Bucaneiros, os piores inimigos que a Guilda possui, coloquem em risco o seu trabalho...
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