domingo, 1 de abril de 2012

CULTURA GERAL GHONDARIANA

Saudações, caros visitantes! Eis que, nesta noite, trarei algo um pouco diferente...


Ainda que diferenças antigas originem um abismo entre as Etnias ghondarianas, existe convergência entre alguns contextos culturais. Todos os Veneráveis (ou os Primevos que ascenderam à semelhante condição) são conhecidos por todos, mas vistos por desdém (em especial pelos Redlanders, que sequer lembram-se daquele que lhes deu vida).

Organização Climática e Temporal
Graças à Dissonância, o clima tornou-se caótico em Ghondaria. Períodos de calor intenso mesclam-se a tempestades e nevascas quase permanentes. Tanto desequilíbrio originou-se do surgimento de Lazzuria, a Lua Azul – que, juntamente com Azzaria, a Lua Branca, realizam um ciclo anual composto por cinco estações distintas, caracterizadas como Períodos (cada um associado aos mais importantes dentre os Veneráveis). Eis sua descrição, na sua ordem natural:
  • Brumário: Sem dúvida, o Período mais tenebroso dentre os conhecidos. Para os Elfos, é o mais agradável por suas noites úmidas e enevoadas – motivo este para qualquer celebração à Allaria ocorrer no Brumário, que Se assemelha ao clima predominante na Era Ancestral;
  • Geadas: Em homenagem ao gélido Predador Fenn, o clima frio deste Período é intenso a ponto de congelar lagos e cobrir a terra com neve densa. Nevascas são comuns nesta época, mesmo no Mar Aberto, e atividades comuns à população (como viagens ou agricultura) tornam-se praticamente impossíveis. Para os Fenn-Rir, a época torna-se marcada por muitas festas e confraternizações em honra aos Veneráveis do Leste;
  • Insolatus: O período mais seco dentre os conhecidos, caracteriza-se pela escassez de chuvas e altas temperaturas em todo o território ghondariano (mesmo em Bohrran, a temperatura se altera nesse sentido, em menor intensidade). Diretamente relacionado a Logus e toda a ruína que sua incessante ambição causou, o Período conhecido como Insolatus traz, com seu calor escaldante e seco, as lembranças do pior dos momentos de sua história..;
  • Penumbra: De clima ameno e seco, a maior característica deste Período é a total ausência de luz solar. Durante sua duração, não existe dia no Período Penumbra, e a escuridão torna-se mais densa que em outras noites. Dizem os rumores (mais compreendidos pelos Elfos e Fenn-Rir) que tal Período surgiu pela influência de Pai Sombra, que permite aos mortos exercer livremente seus desejos;
  • Tropical: O mais agradável dentre os Períodos que influenciam Ghondaria, com seu clima úmido e a presença constatnte de bons ventos. Em homenagem à S'haanti e Marínia, é o Período ideal para o cultivo e a navegação – desde que não ocorra uma tempestade, como tornou-se comum com o passar dos tempos.
Graças à presença dos Períodos, a contagem temporal de Ghondaria se alterou: cada Ciclo é composto por quinhentos dias, sendo que cada Período possui cem dias de duração.

Atividades Econômicas
A única unidade monetária em Ghondaria é o Buck (B$), desde os tempos Ancestrais – uma vã tentativa de unificar os povos através do comércio. Atualmente, o Buck é utilizado principalmente por Owllianos, Hennerianos e Redlanders, um reflexo da confiança construída por acordos comerciais e diplomáticos.
Apesar da escassez de áreas próprias para o plantio em larga escala, Ghondaria consegue se seustentar adequadamente. A produção de frutas de clima frio em Allaniya e tropicais nas Ilhas Corsárias, a pecuária de corte de Tourrags nas Redlands e a pesca no Mar Aberto garantem o trabalho e a subsistência da população (ou, pelo menos, de parte dela). Tal convivência parece abrandar todo tipo de animosidade existente no território ghondariano: a cada acordo forjado, a paz parece mais próspera – ou, pelo menos, a esperança que a cerca...

Comunicação
Para que um povo possa tornar-se civilizado, o primeiro passo é a constituição de um idioma, um meio de transmitir ideias entre indivíduos. Desde seu princípio, sempre existiu uma língua, compartilhada pelos Prímais e seus Herdeiros: as palavras da Primeira Língua (como ficou denominada) foram fundamentais para permitir que o mundo Ancestral nascesse – e, ao mesmo tempo, ruísse pelas intrigas e afrontas entre os povos.
Ao término da Guerra, não existia mais harmonia e, tampouco, a necessidade por comunicação. Elfos mantiveram a Primeira Língua para si, enquanto que os Penitentes precisaram desenvolver um novo idioma, denominado Nova Língua (hoje, amplamente usado nas Redlands).
Hennerianos combinaram o Henyar (seu antigo idioma, ensinado por Hennier) com a Nova Língua para compôr um dialeto, chamado Hannyar, a “Palavra Nova”. Dragonitas, por sua vez, mesclaram a Primeira Língua com grunhidos, rosnados e outros sons – compondo, assim, o Krunhn, a “Voz das Matas” (idioma posteriormente adotado pelos Fenn-Rir, entre seus irmãos).
O contato íntimo com o Mundo dos Sonhos permitiu aos Owllianos superar as limitações de seu corpo: a falta de uma estrutura vocal sofisticada não permite o aprendizado da Primeira Língua e seus dialetos, mas sua percepção e sinceridade permitem a formação de uma comunicação plena, por meio de um breve vínculo empático (o mesmo acontece com os Fenn-Rir, mediante concentração). No entanto, suas mensagens só podem ser transmitidas a um único indivíduo, se este o encarar profundamente nos olhos (fato este que reforça o caráter aparentemente inofensivo deste povo).

A Dádiva do Fluxo
Desde seu princípio, todo ser vivo surgiu a partir do Fluxo, a força ímpar e primária do universo. Foi a partir da concentração deste poder que o Tecelão, segundo as lendas, criou Ghondaria e tudo que neste mundo vive, ou viveu.
Desde sua concepção, seres civilizados tinham consciência sobre o que motivam seu “existir”: Elfos aprenderam a unir as parcelas de Fluxo em seus corpos com as florestas, e os Homens aprenderam a manipular a matéria para cumprir seus propósitos. Os povos selvagens, por outro lado, aprenderam a respeitar os Veneráveis – entidades representativas do Fluxo, responsáveis pelas forças que regem a vida em Ghondaria.
A manipulação desmedida deste poder ocasionou a Guerra Arcana, e o mundo começou a sangrar lentamente. A Dissonância quase colocou tudo a perder, não fosse pela união de Allaria, S'haanti e dos Veneráveis. O Fluxo deixou de ser controlável como antes, e as incertezas do futuro causam temor para todos.
No entanto, sua manipulação ainda é possível para poucos, que possuem vínculo direto com o mesmo. A tristeza do passado não privou os Elfos de seu contato natural, Owllianos receberam este dom artificialmente, Hennerianos aprenderam com Hennier e Marínia este poder, o utilizando apenas em casos extremos.

As Doutrinas do Fluxo
De acordo com seu foco de influência, a manipulação configura-se em três Doutrinas – “escolas” de controle fundamentadas por uma crença específica. Cada uma destas Doutrinas possui sua própria história, origens e técnicas em particular, bem como seu próprio Canal (meio de intervenção com o mundo, um elo que permita sua manipulação).
Assim sendo, eis as Doutrinas conhecidas em Ghondaria:
  • Animismo: Sem dúvidas, a Doutrina mais antiga em toda Ghondaria. Nascida com os primeiros contatos entre os Fenn-Rir e os Veneráveis, o Animismo parte do respeitoso consenso entre os vivos e os Espíritos em geral, e apenas este tipo de relação permite a realização de Pactos (acordos entre o usuário de Animismo e um Espírito específico, resultante em uma troca de favores).
    Ao tornar-se um Xamã, o personagem torna-se proficiente na formação de Pactos com todo tipo de Espírito, desde que conheça o nome de cada um dos mesmos e realize Sacrifícios (o Canal exigido para esta Doutrina). Naturalmente, a escolha por esta Doutrina torna o Xamã suscetível à presença destas entidades, e sua comunicação torna-se facilmente executável. Ao realizar um Pacto, o usuário Animista poderá recorrer a entidades espirituais para manipular elementos (fogo, terra, vento e água), objetos e condições (como o próprio tempo, por exemplo);
  • Metamagia: A mais temida dentre as Doutrinas regentes do Fluxo, a Metamagia ocasionou a ascensão e, posteriormente, queda do mundo ghondariano. Desenvolvida a partir de muitos estudos sobre a matéria em toda sua composição e propriedades físicas, a Metamagia permite a manipulação efetiva de material inorgânico, para qualquer tipo de fim.
Delimitada por testes e experimentos como um campo científico, a Doutrina Metamágica torna-se executável a partir das energias de seu conjurador (denominado publicamente como Metamago), e a posterior subjugação da energia externa ao mesmo. O conhecimento sobre ciência torna-se imprescindível para o controle de suas façanhas – delimitando formas precisas e funcionais para suas criações, passíveis de compreensão e controle.
Obviamente, esta Doutrina permite o controle pleno e livre sobre a matéria inorgânica (Terra e Metais e a metafísica, independente de qual seja sua composição e natureza);
  • Taumaturgia: Presente desde o nascimento de Allaria e seus Herdeiros, esta Doutrina representa o vínculo natural entre todo ser vivo e o mundo à sua volta. A fé torna-se o elemento prímal para o cumprimento desta Doutrina, e a vida seu maior objetivo.
Para um Sacerdote, o Etos que jurou defender com suas forças torna-se o Canal, seu guia no manejo da Doutrina Taumatúrgica. Partindo de sua fé, o manipulador torna-se apto a ter, sob seu pleno controle, a vida em suas mãos: curar as feridas de seus pares, dar alimento a quem dele precisa e reconstruir a vida natural no mundo tornam-se parte do seu objetivo enquanto vivo, e a paz só será encontrada por ele quando cumprir seu papel no mundo.

Canalização do Fluxo
Para que uma Manipulação possa se concretizar, é preciso que o desejo de seu convocador mantenha-se entre si próprio e o Mundo Real – isso é possível apenas com o manejo adequado do Canal.
Por Canal entende-se como a racionalidade intrínseca do desejo, o procedimento adequado para o cumprimento de sua intenção perante a força. Palavras, gestos e instrumentos fundamentais para que o Destino se acumule e a façanha se concretize. Cada uma das Doutrinas fundamenta-se em uma trilha filosófica, cujo apego não apenas justifica os acontecimentos e suas consequências, como também torna-se o único meio de concentração e foco para realizar todo tipo de manipulação.
Dessa forma, eis as possíveis compreensões para canalizar o Fluxo – cada uma destas associada a suas respectivas Doutrinas de Manipulação:
  • Animismo: A compreensão da vida e mundo para um Xamã corresponde a um ciclo, bem atado pelas “linhas” – metáfora esta que representa os elos entre o poder para os desejos e o servivo que pretende cumpri-los. Assim, o Canal torna-se cada Sacrifício (e/ou Festim, se mais Xamãs estiverem presentes) é desempenhado para um tipo de entidade que, a partir de um Pacto, realizará o desejo de quem o convocou;
  • Metamagia: O apoio nas ciências é imprescindível para o serviço dos Metamagos, para que o planejamento de sua ação torna-se mais acessível. Logo, um Metamago precisará recorrer a seu conhecimento teórico-prático neste campo, como a execução de equações e cálculos relacionados à façanha em questão (como calcular a trajetória e velocidade para arremessar um objeto, por exemplo);
  • Taumaturgia: O foco de toda atuação Taumatúrgica parte da confiança do indivíduo perante seu Etos, a fé que o impulsiona para seus objetivos. Com o símbolo de sua crença em mãos e proferindo preces, um Sacerdote será capaz de superar qualquer tipo de desafio. Logo, toda e qualquer manifestação de fé torna-se o Canal para Manipulações Taumatúrgicas, e pode ser de qualquer tipo (oração, penitência, cânticos de louvor, inscrições e símbolos de fé, entre outras possibilidades).

Efeitos Dissonantes
Embora seja tentador o manejo constante do Fluxo, a cautela deve ser o maior aliado para um Manipulador – pois o resultado desfavorável no seu desfecho pode desencadear um caos ainda maior...
Caso não tenha sucesso no cumprimento do seu desejo, o manipulador (e, geralmente, todos ao seu redor) soferão com um “contra-ataque” violento – um reflexo de sua ação se voltando contra aquela que a provocou. A esse tipo de efeito denomina-se Efeito Dissonante, um caótico vínculo com a Escuridão desencadeada no passado.
Uma vez que o Efeito Dissonante tenha início, tudo torna-se possível nos arredores. No âmbito controlado pela Doutrina do manipulador, o controle deixa de existir: um Metamago que desencadeou a Dissonância causaria o despertar da Escuridão, que domina a matéria para causar o mal a todos em seu alcance, por exemplo. Não há limite ou lógica para o que pode acontecer em um Efeito Dissonante, a não ser que a Sombra seja detida – uma vez que Inquietos podem nascer desse tipo de circunstância, é o melhor momento para eliminá-los antes que ganhem força...

Tecnologia Ancestral
Mesmo após tanto tempo entregues ao esquecimento, as máquinas e instrumentos desenvolvidos na Era Ancestral continuam ao alcance da sociedade atual. Os Redlanders, na sua ávida busca pelo saber perdido, exploram ruínas do seu país e tentam decifrar os segredos de cada Relíquia. Owllianos buscam aprimorar os procedimentos que Gruunak catalogou em vida, com o intuito de dissipar as máculas do passado. Por outro lado, Hennerianos e povos do Pacto Natural preocupam-se apenas com o futuro, e não possuem o menor interesse sobre os perigos do passado...
O legado Ancestral é vasto, basicamente inspirado na manipulação Metamágica – abrindo, dessa forma, uma vasta gama de possibilidades. As mais perigosas criações, no entanto, são também as mais comuns, e até o mais experiente aventureiro pode ser uma vítima em potencial...
Muitas das ruínas Ancestrais que se têm notícia eram oficinas ou locais de armazenamento para máquinas de guerra: em especial, Golens (autômatos reforçados e designados exclusivamente para combates) e Meta-Destróieres (veículos terrestres e/ou aéreos fortemente armados para guerrilhas em todo lugar).
Seu manejo é possível apenas com a posse de uma ou mais Gemas Arcanas – pedras especialmente desenvolvidas do Fluxo, solidificadas a partir de extenuantes rituais Metamágicos. No momento de sua elaboração, define-se qual será o propósito da Gema: finalidade marcial (se associada em uma arma e/ou proteção), auxílio em manipulações (se associado em um acessório preparado, como um bracelete ou cetro), propriedades médicas (se moída e administrada como um remédio), combustível para acionar máquinas e garantir o seu controle (se banhadas no sangue de seu controlador).
Outros tipos de criações ainda persistem ao passar dos anos, bizarras e acima de qualquer grau de conhecimento hoje em dia: gigantescas fortalezas móveis, propelidas pelo consumo de Gemas em grande escala e fortemente armadas e naves gigantescas de transporte. Este tipo de aparato foi elaborado a partir do consumo excessivo de Fluxo (o suficiente para erradicar a vida em quilômetros de área), e sua confecção nos tempos de hoje torna-se impraticável. No entanto, sabe-se que muitos aventureiros (cegos pela ganância e ludibriados por lendas locais) buscam força suficiente para reanimar estes “gigantes” e, com o manejo de sua força, subjugar os povos à sua mercê...

Tecnologia Ghondariana
A diversidade cultural em Ghondaria torna-se mais perceptível no resumo de suas capacidades tecnológicas. De um lado, o ferro e o vapor tornam possível a vitória sobre a desolação dos Desertos: do outro, rústicas ferramentas combinam a vida cotidiana com a exuberante flora e fauna deste mundo.
Cada uma das culturas ghondarianas possui seus próprios interesses, que direcionam, respectivamente, seu desenvolvimento tecnológico. As necessidades gerais também auxiliam neste sentido, caso as capacidades naturais da população sejam insuficientes para cumpri-lo.
Seguem alguns exemplos da tecnologia existente em Ghondaria, caracterizada pelas Etnias que os desenvolveram. Os jogadores, bem como o Mestre, podem utilizar estes exemplos para desenvolver novas criações durante a Trama e, consequentemente, enriquecer suas Aventuras.
Redlanders: Sem dúvida, os pioneiros no desenvolvimento tecnológico. A construção de máquinas a vapor surgiu da comunhão entre a necessidade por adaptação a um ambiente hostial e a falta de recursos naturais. Da sucata e ferragens retorcidas pela Guerra Arcana, surgiram as primeiras escavadeiras, motivadas pela sede que consumiu a vida de muitos.
Atualmente, a vida tornou-se mais prática nos Desertos. Toda cidade possui seus próprios poços artesianos, e seus detritos são eliminados por um sistema simples de saneamento. Sua arquitetura remonta os imponentes obeliscos e torres Ancestrais, com grandes casas e prédios (mesmo nas cidades de menor porte) de pedra e madeira. Os motores movidos a vapor auxiliaram também nos transportes: as linhas férreas substituem as estradas de outrora, e os Navios motorizados aumentam o conforto e velocidade nas rotas em Mar Aberto. Para manter a paz e segurança de cada um, o ferro se faz presente na confecção de armas – das afiadas lâminas de adagas, espadas e machados a mecanismos de alta força e complexidade, como armas de fogo e artilharia pesada – e proteções de todo tipo (roupas reforçadas, escudos e outros aparatos designados para defesa).
Os conhecimentos Alquímicos auxiliaram e muito na construção da sociedade Redlander. Como o maior (e intacto) legado Ancestral, este campo Metamágico transformou-se na base para construir a Tecnologia a vapor (graças às aplicações teóricas e práticas, como a criação e manejo de combustíveis e fluidos) e auxiliar no desenvolvimento da Medicina (na criação de fórmulas curativas e procedimentos médicos, por exemplo) e outros tipos de trabalho (como a fabricação de explosivos, ácidos, fluidos e outros componentes fundamentais.
Os últimos desenvolvimentos neste campo correspondem à recriação dos autômatos Ancestrais. Pesquisas coordenadas pela Companhia Sandwolves, juntamente com a Irmandade dos Mestres do Ferro, constataram que a composição Metamágica de um Golem pode ser reproduzida, mediante a construção de complexos sistemas de controle: acomodado em uma cabine central, um indivíduo poderá controlar o autômato para qualquer tipo de função – em especial, construção e defesa dos territórios;
Hennerianos: Ainda que compartilhem alguns aspectos com os Redlanders, os Hennerianos não possuem relevantes avanços tecnológicos. Isto se deve, principalmente, aos preceitos deixados por Hennier: em pouco tempo de permanência neste mundo, eles aprenderam a não seguir o mesmo erro de seus conterrâneos...
O ápice no desenvolvimento tecnológico dos Hennerianos diz respeito à construção naval: seus navios são considerados obras-primas, finamente trabalhados e muito eficientes em sua função. A construção artesanal de navios é um de seus maiores legados e, por isso mesmo, indisponível para outros povos. Não utilizam motores ou, mesmo, metal: seus renomados artesões contam apenas com seu talento e a nobre madeira de suas ilhas.
Excetuando Pérola (erigida em madrepérola pelos pioneiros de seu povo), os padrões arquitetônicos nas Corsárias são simples e funcionais. Cabanas de madeira e teto de junco servem de moradia, por sua construção simples e grande resistência. Para obter água, os Hennerianos utilizam um rústico processo de dessalinização em parte da sua costa, e a extração mineral se dá sem excessos – pois nada é mais importante para um Henneriano que a terra onde vive.
Ferramentas e outros instrumentos são confeccionados com a matéria-prima de suas ilhas (em especial, madeira e corais) a partir do artesanato. Outros materiais são obtidos mediante o comércio com Redlanders e Owllianos, que apreciam seus trabalhos em pedraria e madeira;
Elfos: Para os aventureiros incautos que viajam pelas florestas de Allaniya, será difícil encontrar quaisquer resquícios de habitação Élfica, e isso acontece por uma única razão: a xenofobia.
Suas cidadelas desafiam a lógica com um intrincado sistema de estabilização, mantido por cipós e rústicas estruturas em madeira (nitidamente inspirado na estrutura natual de Altaria, sua capital). Suas casas possuem o mesmo tom esverdeado das copas de árvore que as apóiam, conferindo-lhes uma camuflagem natural, e um sistema de elevadores (mantido manualmente, pela troca de pesos) confere o acesso à cidade, em alguns pontos específicos.
Idíllien, Indúniel, Krystiél e Ansalônia são as únicas cidades “em terra”, provenientes da reconstrução de ruínas Ancestrais. Sua estrutura e tecnologia são de fato as mesmas da era passada (mantidas não apenas pelo domínio na Doutrina Metamágica deste povo, mas também por sua posição militarizada). Dentre as quatro, apenas Ansalônia fornece livre acesso a forasteiros, graças à sua invejável compreensão sobre o mundo.
Para realizar qualquer tipo de tarefa, os Elfos contam com ferramentas simples, feitas com madeira, folhas ou couro. A manipulação Metamágica também se aplica aqui, mas sem os excessos que tanto inspiraram temor: seu aperfeiçoamento tornou-se constante (para alguns, uma garantia de vitória em combates futuros). O ferro é absolutamente proibido nestas terras, pelo mal que causa à sua espécie: os Elfos mantêm viva a confecção de Gemas Arcanas e Ochiralcon, um mineral de propriedades místicas e forjado por intervenção Metamágica, mas não existe nenhuma finalidade atual para este composto – algo que, provavelmente, serviria de trunfo em um novo conflito..;
Owllianos: Criados e disciplinados por Gruunak na cultura Ancestral, hoje os Owllianos carregam consigo este legado. Cidades assemelham-se às metrópoles de Greenlands, com suas torres de pedra e metal arranhando os céus. Torres aparentemente estreitas abrigam vastas bibliotecas e moradias, graças à manipulação efetiva da Metamagia. Autômatos são criados pela vontade dos hábeis manipuladores, para desempenhar trabalhos em que são fisicamente inaptos.
No entanto, os Herdeiros de Gruunak puderam assistir à decadência dos Ancestrais, e sabem que o uso desmedido da Metamagia pode causar essa ruína novamente. Portanto, tal Doutrina é utilizada com o máximo de cautela, e aos mais hábeis cabe o dever de observar suas manifestações. Qualquer um que transgredir tais limites será punido pela própria população.
Os modelos arquitetônicos, por mais que se assemelhem ao estilo Ancestral, possuem diversas diferenças. Por exemplo, os andares inferiores de cada torre não possuem portas ou janelas, já que cada indivíduo opta por voar com suas próprias asas (os próprios autômatos por eles desenvolvidos contam com o mesmo recurso).
A tecnologia torna-se possível a partir das descrições traduzidas por seus escribas, e o estudo de outras ruínas Ancestrais facilita consideravelmente tal processo. O contato constante com membros da Companhia Sandwolves permite aos Owllianos não apenas perceber as causas da ruína de Ghondaria, como também auxiliar a reconstrução dos Desertos e o resgate do legado perdido (fato este que desagrada, e muito, os Elfos e os Povos Selvagens...);
Povos Selvagens: Seja pela simples aversão à vida em sociedade, seja por limitações físicas e territoriais, Dragonitas e Fenn-Rir negaram, desde seu princípio, a convivência com Homens e Elfos. Em troca, encontraram abrigo no coração das terras selvagens, garantindo-se como mestres perante outras Feras.
Cada um dos povos o fez em sua própria direção, no entanto. Dragonitas defenderam a floresta que os acolheu desde seu nascimento, e por muito tempo ali viveram – até que a Guerra os transformasse em escória e consumisse suas vidas. Muito tempo de lutas e sacrifícios culminou na morte de seu líder – fato este que provocou a cisão em sua linhagem. Atualmente, os Dragonitas podem viver em florestas (integralmente entregues a seus instintos e contando apenas com suas capacidades naturais para subsistir) ou nos Desertos – entre o desprezo dos Redlanders e a sarjeta de suas cidades, vivendo pela exploração em trabalhos pesados (ou pela vida infame de bandidos) e da tecnologia dos Redlanders.
Os Fenn-Rir, por sua vez, encontraram abrigo na tundra, onde viveram na mais absoluta paz e harmonia com os Veneráveis e a vida – pelo menos, até a chegada dos misteriosos Gnar'ral.
Com seus rituais e a intolerância perante os Herdeiros de Fenn, os forasteiros foram alvo da morte, após executarem seu líder a sangue frio. Perante tanta resignação, os Fenn-Rir cumprem o Juramento decretado por Själla, vivendo em Huur e defendendo sua cultura.
Sua cultura é rude, sem qualquer registro ou legado material: Fenn-Rir são intimamente ligados à crença com os Veneráveis, e inúmeras cerimônias e ritos afirmam seu louvor e narram sua história, transmitida de geração em geração. O que poucos sabem é que os hangares e construções dos Gnar'ral, tão protegidos pelos Fenn-Rir, abrigam um vasto legado: máquinas voadoras, níveis até então impensados de Ciência e o conhecimento de um mundo até então desconhecido...

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